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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 29
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自我挑戰組

30天遊戲原型開發系列 第 30

Day29 研究一款數值遊戲

話題延續昨天的放置遊戲,在思考怎麼去解析不同資源之間的交換、取捨,我想應該有方法可以它們的關聯性找出來,在設計遊戲的時候就能比較好調控難度。

因為放置遊戲跟時間有很密切的關係,所以在做生產、建築、研發這些動作的時候,可以計算以目前的速度要花多少時間到達門檻值?在建築能提供穩定的生產,但生產建築也會隨著數量上升而提高建造成本。

資源生產值是線性成長,而建造成本則是指數成長,所以可以大概算出要花多長時間回到原本的資源數量?升級之後等待的時間增加多少?非單一資源建造的建築,只要看等待時間最久的素材就是它的瓶頸時間。

研發科技影響層面很廣,在提升生產速度%數時,可以各別給數字,防止特定資源爆衝。

生產速度倍增、成本指數成長倍率、研發速度提升倍率

遊戲中通常第一個建造出來的物件可以當作指標性事件,用來評估遊戲進程所需要消耗的時間。在遊戲中段開始乏味時,逐次解鎖新的科技、建築,讓玩家有新鮮感。

另外值得一提的是遊戲內安排不同的行星類型,玩家需要思考用什麼樣的方式去平衡?我覺得也算是另一種解謎遊戲。

市場模擬和船艦戰鬥的部份我沒研究到,遊戲中的任務是由裡面的文明提供,分支不多,大概是在兩個陣營之間取捨,算是支線,對遊戲進程影響不大。

根據遊戲的wiki百科,後面還會出現 time treval 賺取科技點數(Technology Points),效果類似轉生,玩家重新開始,並且擁有初始的TP科技點。

個人覺得是設計不錯的放置類單機遊戲,程式碼全部都在網頁的sall.js內,如果有興趣的話可以先丟js美化再看

參考:
https://heartofgalaxy.fandom.com/wiki/Heart_of_Galaxy_Wiki
Heart of Galaxy Wiki | Fandom

https://www.kongregate.com/games/Cheslava/heart-of-galaxy-horizons
Kongregate遊戲連結


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