iT邦幫忙

第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 30
1
自我挑戰組

用Unity製作連線遊戲系列 第 30

Much Time on Non-Unity

  • 分享至 

  • xImage
  •  

從30天的角度去看,系列的名稱真的不應該和Unity扯上太多的關係,寫到後來多數還是和DevOps的主題比較有關聯,但會展開這系列一開始時的想法是為了要將目前手邊的專案調整成連線,而將過程記錄下。本來的想法是建構在調整Unity的專案為出發點,故系列名命名上會扯上Unity。而實際一個月下來,發現連線遊戲的製作有太多和Unity開發沒有直接相關但又不能不了解的部份。也才驚覺到一個月的時間很快就過去了,但連線的部份仍是沒有串連起來,更遑論實際的Unity層面的開發。

鐵人賽這次硬著頭皮是寫到30天了,但中間太多天時間不夠,也沒有好好的記錄到或是了解到連線開發裡的那些背景知識和技術。最重要的是調整部份看起來像是空的,多數時間都花在了解連線串接這一塊。細想這三十天到底花時間在什麼地方

  • Mirror
  • Unity Cloud Build
  • Unity Remote Config
  • Terraform
  • Consul
  • Vault
  • Minikube
  • kinD
  • PubNub
  • grpc
  • golang channel
  • Websocket in Nodejs
  • lernajs
  • Graphql in golang using gqlgen
  • Graphql in nodejs using Apollo
  • Open Match
  • Agones
  • GitLab
  • Bazel

有些主題是很直接和專案製作有關聯,有些是輔助開發或是建置的。這些日子以來不能說有很好的學習規劃,但多數主題的了解仍是很有助益的。

撰寫文章的鐵人賽挑戰到此告一段落,但專案的調整仍在持續進行。要將這一陣子了解的主題一一的置入到專案的開發中,多數的主題還未深入了解,只是一探究竟罷了,然要加入到開發中,該了解還是躲不掉,該花出去的時間也少不了。之後若是有研究後的記錄,會另闢blog撰寫。

專案的調整如火如荼進行中,希望串連這些工具服務後能有很不錯的成效。

本次賽後感想

我個人認為連續30天進行有深度的發文實在是不容易,光是要了解是什麼就花去不少時間,又要花不少時間進行記錄。雖然是第二次參加,但也完全無法游刃有餘,總是覺得才剛了解或是還不了解的情況下就要進行記錄,也不確定當下自己的認知到底正不正確,深怕寫下來的內容不正確之後誤導讀者。若是能夠調整成中間可以休息幾次(天),比較不會那麼有壓力,也可以趁著中間休息幾次的時間調適一下,不過這次可能就違背了鐵人的精神了吧。

不論完賽與否,中秋佳節將至,祝大家中秋快樂~


上一篇
Local Build Remote Source Control
系列文
用Unity製作連線遊戲30
圖片
  直播研討會
圖片
{{ item.channelVendor }} {{ item.webinarstarted }} |
{{ formatDate(item.duration) }}
直播中

尚未有邦友留言

立即登入留言