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2021 iThome 鐵人賽

DAY 2
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在開始實作與瞭解細部功能前,讓我們先初步的看過整體架構是怎麼運作的,以利後續 demo 實作與各部件解析時,有個目前資料流動到哪裡的概念,並且會說明哪個部件是我們使用 Open-Match 需要實作的部件,哪些是 Open-Match 無需異動的核心。

配對框架

https://open-match.dev/site/images/architecture.png

參照官網架構圖,我們可以分隔出三個主要類別:

  • 框架核心(Core Open Match Services):部署於 kubernetes 上的配對核心,可透過 gRPC & HTTP 接口呼叫使用
  • 客製化部件(藍色+粉紅色部分):需自行實作用來滿足核心接口與配對邏輯的部件,主要有三個部分
    • Game Frontend:用以產生配對條件請求的部件,通常會依據玩家的各種特性與標籤,產生符合該玩家的遊戲配對請求,而這份請求稱之為 Ticket
    • Match Function (MMF):被框架核心所呼叫的配對邏輯,開發者需依據遊戲的需求,實作符合各種標籤屬性的配對方法,透過配剖析(MatchProfiles) 裡的 Tickets 產出每一場配對組合(Matches)
    • Director:此部件透過持續向 Open-Match Backend 呼叫,取出配對組合(Matches) ,並且將符合配對邏輯的 Matches 與遊戲伺服器(DGS)介接
  • 遊戲伺服器與平台(灰色部分):此部分不屬 Open-Match 框架,而是遊戲伺服器本身與儲存使用者各種屬性資訊的平台服務

依據其架構切分,可以看出我們需滿足 Tickets 產生配對請求,並撰寫用配對用的邏輯 Match Function(MMF),最後 Director 用以決斷配對組合 Matches 如何與遊戲伺服器(DGS)登入或註冊。而這些設計的主要目的,依然是把“配對”這件事從遊戲伺服器本身抽離出來,讓配對伺服器與遊戲伺服器更方便的水平拓展,藉由實作 Open-Match 預留好的部件 Game Frontend、Match Function 與 Director 滿足上述流程。

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