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共有 80 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
不同的AI 系列 第 13

技術 電競玩家不能錯過!!!花小錢,玩大牌遊戲

Xbox 是由微軟(Microsoft)開發和製造的一個家用遊戲機系列,旨在提供高品質的遊戲體驗和多媒體娛樂功能。以下是一些 Xbox 系列的主要特點和資訊:...

鐵人賽 Agile DAY 28

技術 D28 - 這年頭 Master 真難當_Agile Game 加映場

承 D21 - 這年頭 Master 真難當_Retro 破冰遊戲其實有一些遊戲可以用於體驗 “為什麼 Scurm 要這樣做”今天就來分享一個滿有互動性的遊戲吧...

達標好文 技術 5個學習CSS的遊戲分享 | 我在路易莎的日子

最近愛上以玩遊戲的方式去學習CSSヽ(✿゚▽゚)ノ好快樂~ 尤其是之前對選擇器和Grid Layout一直沒有很熟練,透過遊戲,印象更深刻,也不失為一個不錯的學...

鐵人賽 Modern Web

技術 鐵人賽後感言 - 趣聞分享、30天回顧、四大收穫、Canvas遊戲後續發展

本次鐵人賽的作品,你玩過了嗎? 先分享一件趣聞 在我上禮拜完成這個音樂遊戲後,我將它分享給了一些人看,包括我的印度室友,沒想到他深有感觸,在凌晨5點的時候...

鐵人賽 Modern Web DAY 24

技術 #23-用Canvas做Google恐龍遊戲(都市老妹生存記!能擊退經痛加班和渣男嗎?)

大家都知道Google斷線時會有小恐龍的離線遊戲,以前第一次看到的時候超驚喜!(我到現在斷線的時候還是會玩一下XD)品牌如果發揮一點創意,將品牌元素加進小遊戲裡...

鐵人賽 Software Development DAY 30

技術 Day30 Open-Match 使用與參賽心得

很開心能夠完成 30天的 Open-Match 文章分享,其實中間有些東西,是我一邊研究一邊寫出來的,所以在某些篇幅可能會顯得不夠連貫,這部分先跟有看到文章的各...

鐵人賽 Mobile Development DAY 30

技術 從零開始的8-bit迷宮探險【Level 256】恭喜全部破關!遊戲完成 & 結語

為什麼鐵人 30 天的最後一篇標題是 Level 256 呢?主要是致敬小精靈 Pac-Man 在第 256 關的時候,發生了知名的 Bug,畫面上的亂碼造成...

鐵人賽 Modern Web DAY 30

技術 Chapter5 - 不介意的話,請玩玩看這個Canvas遊戲!試圖拾回一片片的落葉,拯救這顆樹吧

(10/11更)私下有一些朋友反應手機不太能玩,我才想起這個問題,所以有對此demo在長版進行微調,原文主要講解橫版(電腦端)的處理 先給大家看看成果吧!h...

鐵人賽 Software Development DAY 29

技術 Day29 總結篇

Open-Match 配對框架為了可以彈性調整部署規模,使用了微服務架構並結合 kubernetes 部署,同時提供了水平拓展與高可用的特性。而在這樣的設計下,...

鐵人賽 Software Development DAY 28

技術 Day28 Apex 模擬配對實作

昨天我們已經初步了解了,Apex 這款遊戲的玩法與配對機制,今天我們將基於 Open-Match 配對框架,來實作看看 Apex 的配對過程。我們將透過兩種模式...

鐵人賽 Software Development DAY 27

技術 Day27 Apex 配對機制分析

Apex 為一款筆者近期最喜歡的競技遊戲,想藉著分析的名義,趁機推廣一下這款大逃殺遊戲。由於此遊戲一開始就是以競技類別推出,他本身的牌位系統,很適合延續我們討論...

鐵人賽 Software Development DAY 26

技術 Day26 玩家技巧、階級與配對關係

我們在設計我們的競技類配對系統時,有幾個主要的中心想法分別是,想讓玩家可以與,自己技巧相近的玩家遊玩,相同階級的玩家能分出勝負,每一場配對體驗不會過於懸殊。而今...

鐵人賽 Software Development DAY 25

技術 Day25 測試與評量 MMF

Open-Match 將 MMF 以獨立部件拆出,其中一個好處是,可以讓我們單獨對配對邏輯進行單元測試。測試這個環節在想要進入營運前,也是大家不可避免的一個環節...

鐵人賽 Software Development DAY 24

技術 Day24 生產環境需要注意的部分

在介紹過監控、yaml 控管、網路的端點暴露與附載平衡後,官方有給我們一些在,生產環境部署的建議。透過調整這些設定與部署方式,應可以使我們的 Open-Matc...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 Day23 Load balance with Istio

昨天非常粗淺的介紹過 istio 後,今天我們要來實際將 Istio mesh 注入我們的 cluster。此外會將今天的內容獨立為一篇,是因為筆者在嘗試,將...

鐵人賽 Software Development DAY 22

技術 Day22 Istio

由於 Open-Match 在 service 與 service 之間,是建議使用 gRPC 進行連線的,但在 kubernetes pods 上使用 gRP...

鐵人賽 Software Development DAY 21

技術 Day21 Open-Match 端點暴露

今天會說明一下,實務上如何將 Open-Match svc endpoints,從 kubernetes 中暴露出來。由於先前都是以同 cluster 之間呼叫...

鐵人賽 Modern Web DAY 13
Javascript 從寫對到寫好 系列 第 13

技術 Day 13 - OOP 初探 (3) - 實戰地圖遊戲

前言 跟 FP 一樣,OOP 到目前已經第三天了,我們來點實戰吧! 今天的實戰很特別啊,基本上是工作派不上用場的程式,但因為我不知為何靈光一閃,覺得寫這種東西很...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day18] Vite 出小蜜蜂~ 位置校正 Position Adjustment!

Day18 接下來再進到分數系統之前,卡比要先進行位置的校正,使我們更接近原作。 Enemy 首先我們需要校正 Enemy 的位置,我們將每個整個 Enemy...

鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 Day20 常用設定參數

在我們實際部署一套,可以在生產環境運行的 Open-Match 之前,我還是必須了解一下,套件本身預留哪一些空間,讓我們可以依據實際需求進行調整。這些參數除了可...

鐵人賽 Software Development DAY 19

技術 Day19 Helm manage Open-Match

昨天非常快速的介紹了一下 Helm,了解了基礎的安裝與使用方式後,今天我們要試著用 Helm 來重新部署並安裝我們的 Open-Match,試著感受一下,有使用...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day17] Vite 出小蜜蜂~ 介面 (HUD)!

Day17 開始做 介面 (HUD),接下來都是用之前有實作過的技巧! Render 因為要調整 Text 的位置,我們需要調整一下 render。 funct...

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 Day17 Grafana (gRPC, Go Processes, Redis)

昨天已經介紹過,透過 grafana 監控 matching 的品質 ,今天來介紹一下,透過 grafana 監控服務在資源上的消耗,包含了 gRPC 連線狀況...

鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 Day16 Grafana (Match Making)

昨天我們安裝了 Prometheus 與 Grafana ,來協助我們觀察 Open-Match 的活動狀況,由於他的安裝實在花了我一番功夫,決定把一些監控的...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day16] Vite 出小蜜蜂~ Text 文字!

Day16 接下來,卡比想要先去做 介面 (HUD),方便我們進入到計分系統的時候,可以順便驗證分數。 首先,我們讓畫面能夠渲染 文字。 Text 首先我們要增...

鐵人賽 Software Development DAY 15

技術 Day15 Open-Match 監控安裝

Open-Match 的基礎建構採用了 OpenCensus 所提供的 library,因此可暴露 metrics 提供我們即時監控的需求 ,目前可使用的有以下...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day15] Vite 出小蜜蜂~隨機射擊 Randomly Shoot!

Day15 在 Space Invaders 的遊戲設計中,除了隨著不斷前進而產生的壓迫感之外,Enemy 的射擊也扮演了相輔相成的作用。 他讓遊戲內容不只是單...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 Day14 Example of Backfill

延續昨天補位的情境,我們今天要來實作一下補位的範例,同樣以官方提供的範例碼,由筆者加上註解與 debuf log 編譯完成後,放到 docker hub 上提供...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 Day13 補位策略 Backfill

在不同遊戲的類型可以用不同的條件配對成團,以下為常見配對後可以接受補位的情境: 在一場遊戲中,有一名遊戲玩家離開了遊戲,為了保持遊戲平衡與樂趣,配對系統會將新...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 Day12 同步狀態控制 Synchronizer

由於我們可藉由產生帶重疊範圍的配對請求,而這些配對請求將併發(Concurrently)的觸發 MMF,就算是 Evaluation 已經針對這些 overla...