2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~
將物件以拷貝的方式建立
如果某類物件在初始化時,會消耗大量的成本,例如:「對 DB 做 query、讀取 json file、讀取使用者滑鼠的軌跡」,那在建立完此物件後,又須建立此此類相似的物件時,我們會希望用拷貝(copy)的,以避免初始化的成本。
而拷貝這件事,又有分深拷貝(deep copy) 與 淺拷貝(shallow copy),如果是有 javascript 經驗的開發者一定很熟悉這兩個詞,在 golang 他們主要是:
使用淺拷貝通常是為了更節省記憶體,但如果複製出來的數據有要完全獨立的需求得採用深拷貝,
小節一下 Prototype Pattern 的優缺點:
優點:
缺點:
Sony 已經做出了 PS5 原型機,在這個過程中有經歷「建模、分析硬體數據、效能測試」等動作,但現在要量產 PS5,並不需要這些浪費時間的動作,也不需要使用原型的組件來量產。
相關的 code 在Github - go-design-patterns
package main
import (
"fmt"
"time"
)
type PS5 struct {
Version string
CPU []string
GPU map[string]string
}
func (_ PS5) Modeling() {
time.Sleep(time.Second) // 模擬耗時
}
func (_ PS5) LoadTest() {
time.Sleep(time.Second) // 模擬耗時
}
func (_ PS5) Analysis() {
time.Sleep(time.Second) // 模擬耗時
}
func (p *PS5) Clone() *PS5 {
// 將基本物件拷貝
ps5 := PS5{}
ps5 = *p
// 由於Slice是淺拷貝,所以必須透過copy方法來把深層元素拷貝
cpu := make([]string, len(p.CPU))
copy(cpu, p.CPU)
ps5.CPU = cpu
// 由於Map是淺拷貝,所以需把元素一個一個拿出來拷貝
gpu := make(map[string]string)
for k, v := range p.GPU {
gpu[k] = v
}
ps5.GPU = gpu
return &ps5
}
func CreatePrototypePS5() *PS5 {
prototypePS5 := PS5{
Version: "Prototype",
CPU: []string{"原型CPU"},
GPU: make(map[string]string),
}
prototypePS5.GPU["GPU"] = "原型GPU"
prototypePS5.Modeling()
prototypePS5.LoadTest()
prototypePS5.Analysis()
return &prototypePS5
}
func main() {
prototypePS5 := CreatePrototypePS5()
ps5 := prototypePS5.Clone()
ps5.Version = "Version-1"
ps5.CPU[0] = "量產CPU"
ps5.GPU["GPU"] = "量產GPU2"
fmt.Println(prototypePS5)
fmt.Println(ps5)
}
範例中PS5{}.CPU
與PS5{}.GPU
分別是 Slice 與 Map,由於都是淺拷貝的數據,所以需要手動以copy()
與 for 迴圈來將物件元素一個一個複製,而PS5{}.Version
就不需要手動複製,因為是深拷貝的數據形態