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Hey! Go Design Patterns系列 第 21

DAY 21:Bridge Pattern,橋接人間與魔界的次元門

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2023/04/05 更新: 為了避免本文章散落在不同網站,之後統一由部落格更新,再麻煩從部落格查看~

什麼是 Bridge Pattern?

將抽像與實現分離,讓彼此變化互不影響

問題情境

PS5 有著 PS5WithCD 與 PS5WithDigital 兩個版本

如果使用傳統的繼承,我們要在 PS5WithCD 與 PS5WithDigital 上新增不同的手把款式,又要再個別新增兩個類別,但已問題的本質來說,這是件很奇怪的事情,只是新增不同的手把卻要做出新的 PS5。

那如果要再新增不同的手把配不同的 Sony 螢幕,這樣又要新增更多的類別,這樣就使得「不同的實現影響到了 PS5 這個物件的抽象」,我們需設計一個方式避免這種情形。

解決方式

UML 圖如下:

相關的 code 在Github - go-design-patterns

code 如下:

package main

type Controller interface {
	MethodA()
	MethodB()
	MethodC()
	MethodD()
}

type ControllerA struct{}

func (c ControllerA) MethodA() {}
func (c ControllerA) MethodB() {}
func (c ControllerA) MethodC() {}
func (c ControllerA) MethodD() {}

type ControllerB struct{}

func (c ControllerB) MethodA() {}
func (c ControllerB) MethodB() {}
func (c ControllerB) MethodC() {}
func (c ControllerB) MethodD() {}

type PS5 interface {
	Start()
	SetController()
	Play()
}

type PS5Machine struct {
	ps5Controller Controller
}

func (p PS5Machine) Start() {
	p.ps5Controller.MethodA()
	p.ps5Controller.MethodB()
}

func (p *PS5Machine) SetController(controller Controller) {
	p.ps5Controller = controller
}

func (p PS5Machine) Play() {
	p.ps5Controller.MethodC()
	p.ps5Controller.MethodD()
}

func main() {
	ps5 := PS5Machine{}
	ps5.Start()
	ps5.SetController(ControllerA{})
	ps5.Play()
	ps5.SetController(ControllerB{})
	ps5.Play()
}

我們將搖桿定義了一個Controllerinterface,而PS5Machine{}實際的實作都是依賴於此 interface,藉由PS5Machine.SetController()來任意變換搖桿,只要符合 interface 的規範即可,不需要為了不同的搖桿而新增新的 struct。


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