讀者們在看完前兩章的介紹後,也許還是會有一種古怪的感覺或著說對筆者所寫的內容產生矛盾的想法,你的感覺是對的!依照昨天的例子來說我刻意舉跳躍當例子而非左右移動,左右移動的狀態是可以輕易被改變的這會讓昨天所說的概念站不住腳,因此還是需要老朋友delay-based netcode來幫個忙。
說起來rollback技術本身就是建構在delay-based netcode的架構上,所以這部份可以輕鬆的就達成。會需要delay-based的幫助最主要的原因是網路延遲永遠是不可避免的,他讓遊戲有足夠的時間去傳遞大量的指令,讓預測與模擬也有較多的緩衝時間去執行才不會讓rollback的情況那麼頻繁發生,並且大多數已經有此類功能的遊戲像是Skullgirls中就有讓玩家自行去調整delay的幀數,玩家可以依照自己的連線狀況與喜好選擇要delay長一點或是剛好又或是rollback多一點。
Skullgirl的設定選項
總結來說rollback技術是連線格鬥遊戲的最佳解藥,比起純的delay-based netcode來說真的優秀太多了,最主要就是將遊戲的整體運算拉到本地端進行以用來實現毫無延遲的即時對戰,他能確保玩家無論在防守或是輸入極度複雜的連段都能保證即時使用並且不會因為網路問題導致輸入的指令遺失,尤其對於不穩定或連線品質不佳的玩家而言更是一大福祉。