這系列標榜從零開始,如果一些基本概念不說好像也說不太過去。所以今天這篇主要是科普一下相關概念,讓完全沒概念的人有一個大概認識。
以下是我今天請 chatGPT 協助回答的問題,因為 chatGPT 回應有點長,所以這邊稍微過濾掉一些。
Q. 現在是第三天,我想請你就開發雙人連線的回合制卡牌遊戲所需要的必要知識做一些提點
Q. 你可以提一下回合制遊戲的運作方式嗎?
回合流程:
遊戲由一系列回合組成,每個回合通常包括玩家 A 的回合和玩家 B 的回合。
在每個玩家的回合內,他們可以執行一系列操作,如使用卡牌、移動角色、攻擊敵人等。
行動限制:
每個玩家在自己的回合內通常有限定的行動次數或時間。這可以確保遊戲進行得有秩序且不會太長。
卡牌和資源管理:
玩家可能會使用卡牌或資源來執行行動,如發動技能、攻擊敵人等。這些卡牌或資源可能在回合開始時進行抽取,或者從遊戲開始時就分發給玩家。
效果和回合鏈:
在回合制遊戲中,不同的卡牌或行動可能會觸發不同的效果。這些效果可能會影響遊戲的進程,例如增加角色的屬性、造成傷害、降低敵人的防禦等。
玩家的行動可能會形成回合鏈,即一個行動觸發另一個行動,進一步影響遊戲情勢。
勝利條件:
遊戲通常會有特定的勝利條件,例如擊敗敵人、達到特定目標或收集一定數量的物品。玩家需要根據遊戲目標來制定策略。
策略和計劃:
因為玩家的行動受限於回合數或行動次數,玩家需要仔細考慮每個回合的行動,制定長期策略和短期計劃。
回合同步:
在多人對戰的回合制遊戲中,需要確保玩家間回合的同步。遊戲應該清楚地顯示當前是哪位玩家的回合,避免混淆和錯誤。
Q. 為什麼 websocket 在開發遊戲過程中是必須的?有其他替代的技術嗎?
WebSocket 在開發遊戲過程中是必須的,因為它提供了一種持久且雙向的通信方式,適合實現即時性和互動性的功能,特別是多人對戰、狀態同步等場景。
就目前而言,WebSocket 是開發即時性互動性遊戲的主要選擇。然而,也有一些其他的通信技術可以考慮,例如 WebRTC(用於音頻/視頻通話和 P2P 連接)以及基於長輪詢(Long Polling)的方案。這些技術各有特點,但在大多數情況下,WebSocket 是最適合實現遊戲互動的選擇,因為它提供了更高效、低延遲的通信方式。
Q. 我如何使用 websocket 做出回合制的效果?
Q. 聽起來是由 server 透過 websocket 發送回合開始的控制信號,然後 client (玩家) 接收到信號之後才開始行
動,是這個樣子嗎?
是的,您的理解是正確的。在基於 WebSocket 的回合制遊戲中,伺服器負責協調整個遊戲的流程,並通過 WebSocket 發送回合開始的控制信號給玩家。然後,玩家在接收到控制信號後才開始進行行動。這種方式確保了遊戲的同步性和公平性,每位玩家都能在自己的回合內進行選擇和操作,而其他玩家能夠觀察到這些操作的影響。
Q. 如果我想要做一個簡單的卡牌遊戲,你有什麼參考的遊戲嗎?遊戲規則可以越簡單越好
遊戲名稱:簡單卡牌對戰
遊戲目標:將對手的生命值降至零,即贏得遊戲。