從昨天的里程碑中,我們不難看出,在畫面設計的環節出了問題。
目前我的畫面設計畫了前面的登入、主頁等,但一直覺得不是我想要的感覺。
而使用Flame試著實作時,最大的問題也是沒有圖。
答案似乎很明顯了:我不會設計!
美術可以說是一個遊戲的靈魂啊!!
在這種情況下,我們的專案要怎麼繼續下去呢?
當一個專案面臨即將失敗的危機時,我們能怎麼辨?
發現網路上多數的資料都是在談「危機管理」,那和我們面對的,是不同的層面。
「危機管理」是指在專案運作的過程中,事先擬定計畫,依照可能的指標及定好的處理準則,避免危機發生。
「危機處理」是指在專案已經爆發問題時,能否快速解決,並使專案回到原來的運作狀態。
就好像一個是在防止火災,一個是發現失火了一樣。
失火時該怎麼辨?這個應該就比較形象一點了。
要滅火,當然要先看能不能滅、怎麼滅,滅了之後怎麼復原,不能滅火的話怎麼逃生。
處理專案的危機,也是一樣的。
評估
將失控的事項條列,再把相關環節、人員、里程碑……等等列出在另一區。
接著等自己足夠冷靜時,再來思考,損失的範圍、自身能力是否足夠及是否請求協助。
提出解決方案
若確定大多數的工程都還在可控範圍內,
並且對情況有了一定的了解、想法時,再試著列出各解決方案。
這時的方案會比較有可能執行成功。
剛剛列出的相關事項,試著讓他們與其他可控的因素關連,
避開失控的因素,使危害降至最低
執行並面對壓力
事分輕重緩急,列出三件「現在不做,現在就會後悔」的事,優先執行。
同時,在執行的過程中,很容易會出現心理層面的困難:
「我知道再不做就會死,但我動不了!」
在逃避可恥且無用時,我們該怎麼面對壓力呢?
關於專案本身
直接先用平常應用程式的方式,將畫面先刻好並串接起來,使流程順暢。
應該能完成里程碑的計畫。
關於Flame的實作
可能先做一個較小範圍的遊戲,確認自身可完成的狀況。
如果能實作出玩法的核心更好,到時直接接入專案。
關於圖片及影音
我需要更多的資料、討論及時間,若真的辨不到,
遊戲可能以文字風格或方塊風格來設計。