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2024 iThome 鐵人賽

DAY 2
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這邊貼公式有點麻煩,還得轉成圖,也不知道未來會不會有跑版的情況,就附上我原稿的版本吧!
hackMD原稿

電腦對局

電腦對局是AI領域中非常重要的一個分支,自電腦被發明以來,就有非常多人熱衷於研究如何讓電腦學會下棋,希望讓電腦能夠在各種遊戲中展現出「智慧」,電腦對局的研究也為AI在其他領域的應用奠定了基礎。

對局遊戲除了大家比較常見的棋牌類遊戲之外,還包含各式解謎遊戲,根據不同類型的對局會有不同的做法,每種類型的對局都有自己的特性,以下做一些簡單的分類跟名詞介紹。

依照人數分類:

  • 單人對局
    數獨、魔術方塊、nonogram、15-puzzle等
  • 雙人對局
    圍棋、象棋、將棋、西洋棋、愛因斯坦棋、暗棋、五子棋、六子棋、黑白棋、蜜月橋牌等
  • 多人對局
    麻將、橋牌、鬥地主、德州撲克等

零和對局 (Zero-Sum Game)

雙方的利益和為0的對局,一方的利益會等於另一方的損失,雙方不存在合作關係的對局。

合作對局 (Cooperative Game)

所有玩家通過合作來共同達成某一目標,而非互相競爭。
大部分的棋牌類遊戲都還是互相競爭為主,就算是橋牌、鬥地主等中雖然有跟隊友合作的環節,但是同時存在著對手需要互相競爭,也不能算是合作對局。
像是桌遊花火就是所有人的目標一致,沒有任何競爭關係,這就是合作對局。
但我這次分享的內容都會以零和對局為主。

完全資訊對局 (Perfect Information Game)

玩家可以得知全局的資訊
例如:圍棋、象棋、西洋棋等

不完全資訊對局 (Imperfect Information Game)

玩家無法知道所有的資訊
例如:橋牌、鬥地主、麻將等

發散型對局 (Divergent Game)

合法盤面的可能組合數會隨著雙方移動次數增加而愈來愈多。

收斂型對局 (Convergent Game)

合法盤面的可能組合數會隨著雙方移動次數增加而愈來愈少。

其實很多遊戲都會同時存在發散與收斂的情況。
比如井字遊戲 (Tic-Tac-Toe),每回合的合法盤面組合數總和算法為:

:表示目前雙方(X 和 O)移動的總步數。

:取上限表示 X 的移動步數。因為 X 先手,當總步數為奇數時,X 會比 O 多下一步。

:取下限表示 O 的移動步數。當總步數為奇數時,O 的步數比 X 少一步。

這邊公式的小括號就是計算組合的C,等於

1 2 3 4 5 6 7 8 9
9 72 252 756 1260 1260 756 252 72

可以看到井字遊戲一開始為發散型,盤面變化量會隨著 變大跟著變大,但到了有6手棋後就變成收斂型了,又開始漸漸變小。
通常發散型的對局會較收斂型來得複雜,很多遊戲到了最後都會變成收斂型對局,就有機會將其破解,然後儲存這些結果建立成殘局庫,我後面也會介紹到殘局庫的做法。

機率型對局 (Stochastic Game)

對局含有機率成分,玩家無法控制所有情況。
許多不完全資訊對局也都是機率型對局。
例如:麻將,你沒有辦法知道你下一張會摸到什麼牌,甚至連摸牌順序都有可能改變。
完全資訊對局的話有:愛因斯坦棋,能移動哪顆棋子是靠擲骰子決定的,所以不管優勢多大都有機會因為運氣不好而被逆轉,想起6年前曾經聽研究所學長說過愛因斯坦棋是個糞game好遊戲。

Reference

  • 電腦對局導論

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系列文
猴子也能懂的電腦對局 : 30天打造自己的對局AI13
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