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DAY 4
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自我挑戰組

從零開始學習Unity引擎系列 第 4

unity學習day4--第一個專案(下)

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今天說明剩餘的菜單欄

一. 首先看“檔案”的部分。
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250906/20178373NisiSNUDk0.png
1.場景相關

  • 新建場景 (Ctrl+N):
    建立一個全新的空白場景 (Scene),通常會包含相機 (Main Camera) 與光源 (Directional Light)。
  • 開啟場景 (Ctrl+O):
    從電腦檔案系統中開啟一個已存在的場景 (.unity 檔)。
  • 開啟最近的場景:顯示最近使用過的場景清單,方便快速切換。
    • Missing or broken path() → 代表該場景檔案路徑失效或被刪除。
    • SampleScene(from Scenes) → 專案裡預設的範例場景。

2.儲存相關

  • 儲存(Ctrl+S):
    儲存當前場景的變更。
  • 另存為…(Ctrl+Shift+S):
    把目前場景另存成新的檔案,避免覆蓋原場景。
  • 另存為場景 Template…:
    把目前的場景另存為 場景範本 (Scene Template),以後新建場景時可以直接套用這個範本(帶有預設物 件、燈光配置等)。

3.專案相關

  • 新建專案…:
    建立一個全新的 Unity 專案。
  • 開啟專案…:
    開啟一個現有的專案。
  • 儲存專案:
    儲存整個專案的設定與資源狀態(不只場景)。

4.建置與退出

  • 打包設定檔 (Ctrl+Shift+B):
    開啟Build Settings視窗,在這裡設定要打包的平台(Windows, Android, iOS...)與要包含的場景。
  • 建置和執行 (Ctrl+B):
    直接將專案建置成可執行檔,並在完成後馬上執行。
  • 退出:
    關閉 Unity 編輯器。

二. 其次看到“資源”這一欄
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250906/20178373wFJr6t8bKt.png
1.建立與新增

  • 建立 (Create) :
    建立新資產(資料夾、材質、腳本、Prefab、Shader、UI、動畫、字型…)。
  • 匯入新資源… :
    從電腦匯入外部檔案。
  • 匯入套件… :
    加入 Unity 官方或第三方的資產包 (Package)。

2.開啟與顯示

  • 在資源管理器中顯示 :
    在檔案總管 / Finder 開啟所在資料夾。
  • 開啟 :
    用外部應用程式開啟該資源(例如 Photoshop 打開 PNG)。
  • 開啟附加場景 :
    將場景 (Scene) 加到目前已開啟的場景中。
  • 開啟C#專案 :
    在外部IDE (VS, Rider 等) 打開專案腳本專案。
  1. 編輯與管理
  • 刪除 :
    移除資產 (Asset)。
  • 重新命名 :
    修改資源名稱。
  • 複製路徑 (Alt+Ctrl+C) :
    複製資源的專案內路徑。
  • 刷新 (Ctrl+R) :
    重新整理 Project 視窗,確認更新。
  • 重新匯入 /重新匯入所有 :
    強制重新處理單一或全部資產。
  • 更新 UXML 架構 :
    更新UI Toolkit的結構檔案。
  • 屬性 (Alt+P) :
    查看資產屬性。

4.依賴與引用追蹤

  • 在場景中尋找引用 :
    找出目前場景內使用到該資產的物件。
  • 在專案中尋找參照 :
    找出整個專案中有哪些資源依賴它。
  • 選擇依賴物件 :
    自動選中該資產所需的其他資源(材質、貼圖…)。
  1. 特殊功能
  • 匯入套件 / 匯入新資源… / Extract Material SubAsset :
    提取或匯入特殊資產。
  • 在匯入活動視窗中檢視 :
    查看資產的匯入設定與狀態。

三.接下來看到GameObject這一欄
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20250906/201783736cGSwVDqgT.png
1.建立空物件

  • 建立空物件 (Ctrl+Shift+N):
    在場景中新增一個完全空的 GameObject(只有 Transform),常用來作為父物件或邏輯控制器。
  • 建立空子物件 (Alt+Shift+N):
    建立一個空物件,並直接放到當前選中的物件下面,成為它的子物件。
  • Create Empty Parent (Ctrl+Shift+G):
    建立一個新的空物件,並把目前選中的物件全部放進去當作子物件。

2.建立場景物件分類

  • 2D 物件 → 建立 2D 專用物件(Sprite、Tilemap、2D 光源、2D 效果)。
  • 3D 物件 → 建立基本 3D 幾何(Cube、Sphere、Plane、Terrain、3D Text)。
  • 效果 (Effects) → 建立特效相關物件(粒子系統、Trail、Line Renderer)。
  • 燈光 (Light) → 建立各種燈光(Directional, Point, Spot, Area, Light Probe)。
  • 音訊 (Audio) → 建立音效來源(Audio Source)、音訊混音器 (Audio Reverb Zone)。
  • 影片 (Video) → 建立 Video Player 物件。
  • UI → 建立 UI Canvas、Button、Text、Image、Slider、Scrollbar 等。
  • AI → 建立 AI 導航用物件(NavMesh Surface、NavMesh Agent)。
  • UI 工具組 (UI Toolkit) → 建立 Unity 新 UI 系統 (UI Document 等)。
  • 渲染 (Rendering) → 建立反射探針、光照探針、LOD Group、Sorting Group。
  • 音量 (Volume) → 後處理 (Post-processing Volume),控制整體影像效果。
  • 攝影機 (Camera) → 新增一台 Camera。

3.Visual Scripting

  • Visual Scripting Scene Variables:
    建立可視化腳本系統 (Bolt/Visual Scripting) 的場景變數。

4.階層管理與對齊

  • 對齊到子物件中心 / 建立父級 / 清除父物件:
    設定或移除父子階層關係。
  • 設定為同級首位 (Ctrl+=):
    把物件移到兄弟節點的最上方。
  • 設定為同級末位 (Ctrl+-):
    把物件移到兄弟節點的最下方。

5.視角操作

  • 移動到視圖 (Ctrl+Alt+F):
    把物件移動到 Scene 視窗的攝影機位置。
  • 對齊視圖 (Ctrl+Shift+F):
    把 Scene 視窗的攝影機對齊到選中物件的位置。
  • 對齊視圖到所選項目:
    鎖定 Scene 視角跟隨當前選中物件。

6.模式切換

  • 切換啟動狀態 (Alt+Shift+A):
    啟用或停用所選物件(相當於Inspector上的勾選框)。

由於篇幅問題,剩餘的欄位在後續實作中提到時再加以說明,明天開始建立第一個物件。


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