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順著感覺走!從零開始的 Python & Vibe Coding 遊戲創作系列 第 12

第十二天: 《奇幻卡牌競技場》:從零到一的遊戲發想之旅

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各位程式碼冒險家,歡迎來到我的順著感覺走!從零開始的 Python & Vibe Coding 遊戲創作第十二天!經過前十一天 Python 基礎語法的深入學習與綜合應用,我們現在正式邁入遊戲開發的實戰階段。今天,我們將聚焦於 遊戲開發的第一步:從零開始的遊戲發想與設計藍圖。這是一個將抽象概念轉化為具體可執行計畫的關鍵環節,對於任何軟體專案,特別是遊戲開發而言,都至關重要。

一、遊戲主題與核心概念確立

在構思《奇幻卡牌競技場》之初,它僅僅是一個關於「奇幻」與「卡牌」的模糊概念。為了將其發展成一個具體的遊戲藍圖,我們需要明確其核心要素:

  • 遊戲主題: 我們將其定位為一場 「奇幻卡牌競技」。這個主題允許我們融入豐富的角色職業及其獨特的技能效果,為遊戲增添策略深度與奇幻色彩。
  • 卡牌構成: 遊戲中總共有 9 種卡牌類型 ,包含劍士、弓箭手、盜賊、魔法師、元素使、吟遊詩人、商人、祭司和煉金術師。每種卡牌各有 6 張 ,總計 54 張牌。這種設計確保了遊戲的平衡性與策略多樣性。

二、核心玩法機制設計

核心玩法的初步構思 是遊戲設計的基石。我們決定採用以下機制來構築遊戲:

  • 回合制戰鬥 (Turn-based Combat): 我們選擇了 回合制 的戰鬥機制。這有助於玩家能夠從容思考每一步行動,而非被即時反應所限制,從而強化遊戲的策略性。
  • 卡牌配對機制: 遊戲的核心互動將圍繞著 「卡牌配對」 展開。
    • 基本配對: 玩家需要從手中的卡牌中選擇一張,並嘗試與桌面牌堆中一張 相同類型 的卡牌進行配對。
    • 配對成功效果: 配對成功後,會觸發該卡牌的 技能效果。例如,劍士造成 15 點傷害、魔法師無視護盾造成 10 點傷害、吟遊詩人恢復生命並獲得護盾等。
    • 卡牌流向與行動: 兩張配對成功的卡牌會被移除並放入玩家的 棄牌堆。玩家會獲得一次 行動機會 ,並立即從牌組中翻開一張新牌到桌面。
    • 自動配對 (Automatic Matching): 如果新翻開的牌與桌面上的牌類型相同,遊戲會 自動觸發「自動配對」機制 ,再次發動技能效果,形成連擊。這為遊戲增添了更多意想不到的樂趣與策略層次。
  • 打出卡牌 (Playing Cards to Table): 玩家在特定條件下也可以選擇將一張手牌 打出到桌面牌堆
    • 限制條件: 此動作僅能在回合開始時,且手牌與桌面上沒有任何可配對的牌時執行;或回合開始時,選擇打出與桌面上不可配對的卡牌時才能執行。
    • 回合結束: 這兩種打出卡牌的動作會 立即結束當前回合 ,即使玩家還有剩餘的行動次數。
  • 行動次數限制: 每回合玩家最多可進行 5 次行動

三、遊戲目標與勝負判斷條件

明確的 遊戲目標勝負判斷條件 也是設計藍圖不可或缺的一部分。

  • 最終目標: 透過配對卡牌攻擊對手,最終存活下來的玩家獲勝。
  • 遊戲結束條件:
    • 生命值歸零: 任何一方的生命值降至 0 或以下 ,遊戲立即結束。
    • 回合數結束: 當第 15 回合結束時 ,生命值較高的一方獲勝。
    • 平局: 如果在第 15 回合結束時,雙方生命值相同,則為平局。
    • 牌組耗盡: 如果牌組已空且無法補充,生命值較高的一方獲勝。

四、遊戲準備階段設定

遊戲開始前的準備階段非常重要,這決定了整場遊戲的基礎。

  • 起始生命值: 每個玩家會起始擁有 100 點生命值
  • 起始手牌: 從主牌組中,每位玩家會先抽取 10 張手牌 開始遊戲。
  • 桌面牌堆: 桌面上會公開放置 8 張卡牌 作為「桌面牌堆」,這是所有玩家共享的重要資源。
  • 遊戲總回合數: 遊戲總共有 15 回合

總結

這些詳細的預先規劃,構成了《奇幻卡牌競技場》的堅實骨架,確保了後續程式碼開發能夠有條不紊地進行。這個設計藍圖不僅為我們提供了清晰的開發方向,也讓我們在程式實作之前,對遊戲的整體架構和玩家體驗有了全面的預想。透過這樣嚴謹的設計過程,我們將能更有系統性地將遊戲概念轉化為實際可玩的應用。



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