在遊戲設計的歷史中,玩家的輸入通常來自於手把、鍵盤、滑鼠。遊戲設計師藉由控制器的操作來推進劇情、戰鬥或解謎。但如果遊戲不只讀你的操作,還能「讀你的心」,會發生什麼事?
這正是 Flying Mollusk 工作室 開發的心理驚悚解謎遊戲 Nevermind 嘗試挑戰的方向。
圖片來源:https://www.flyingmollusk.com/
Flying Mollusk 是一家專注於智慧財產與遊戲開發的獨立工作室,致力於打造引人入勝且具影響力的獨特體驗,並善用新興科技為玩家留下深刻記憶。代表作 Nevermind 是一款結合生物回饋技術的心理驚悚冒險遊戲,它在帶來沉浸式體驗的同時,也讓玩家在過程中學習並提升對壓力與焦慮的自我調適能力。
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Nevermind 是一款心理恐怖遊戲,主打「心理狀態影響遊戲進程」,玩家將扮演一位神經心理治療師,進入病患的潛意識世界,解開象徵性謎題,協助他們克服創傷。
遊戲本身的畫面氛圍已經十分詭譎,但真正的「恐怖核心」在於:
__遊戲會讀取玩家的生理訊號(心率、表情),來判斷你是否緊張,並即時調整遊戲難度與恐怖強度。
遊戲官網連結:Nevermind https://nevermindgame.com/
圖片來源:截圖至NEVERMIND遊戲中前導場景,讓玩家帶入精神科醫生的角色,透過第一人稱視角去回朔病人的記憶。
圖片來源:截圖至NEVERMIND遊戲中前導場景,由玩家自行進入精神病患者精神世界,進入記憶叢林後收集患者記憶碎片。
補充:在遊戲進行中,會透過心跳帶偵測玩家的心跳速度,當玩家越緊張,遊戲會越恐怖(午後的森林變成夜晚的森林、出現迷霧、恐怖效果)
心率 / 壓力感測
透過心跳帶(例如 Polar H7/H10)或穿戴裝置,讀取 HR(心率)與 HRV(心率變異)。
Polar H7 Heart Rate Sensor 圖片來源:https://www.amazon.ca/Polar-Bluetooth-Smart-Heart-Sensor/dp/B007S088F4
部分版本曾支援 Intel RealSense 相機進行 rPPG(remote Photoplethysmography),直接用攝影機估算心跳。
Intel RealSense Depth Camera D415圖片來源:https://www.digitaltrends.com/computing/intel-realsense-review/
用途:如果偵測到心率上升,遊戲會認為玩家緊張,並讓場景變得更詭異(霧氣加厚、音效更刺激、謎題更困難)
臉部表情分析
整合 Affectiva(Affdex)SDK,用普通的 webcam 就能估計玩家的情緒(驚訝、害怕、快樂…)。
用途:如果玩家臉上出現「恐懼」的表情,遊戲會觸發更多 jump scare 或環境異常。
資料驅動遊戲體驗
實際上,Nevermind 背後有一個「情緒反饋引擎」,會把生理訊號轉換成「stress_score」,再映射到遊戲參數:
stress_score ↑ → 視覺扭曲加劇
stress_score ↑ → 解謎計時縮短
stress_score ↑ → 突發事件更頻繁
這種設計讓每位玩家的體驗都獨一無二。越是怕的玩家,遊戲越是「咬著你不放」。
傳統恐怖遊戲的「恐懼曲線」是由關卡設計師預先設計的,驚嚇節奏相對固定。Nevermind 嘗試的是一種 「玩家生理驅動的動態恐怖」:玩家越冷靜 → 遊戲就越難,試圖把你逼到崩潰
玩家越緊張 → 遊戲更恐怖,讓你真正進入「心理挑戰」
這種設計讓遊戲不僅是解謎,更是一場「自我調適」
Nevermind 開啟了一個很有趣的方向:
遊戲可以不只是看玩家「操作了什麼」,還能看玩家「感受了什麼」。
Emotion AI 技術(心率、表情、皮膚電反應等)能讓遊戲像是一面鏡子,反映你的情緒。
是什麼遊戲
「第一人稱恐怖短體驗」——規則很簡單:別尖叫,尖叫就輸。
用了什麼技術偵測反應
麥克風即時監聽:偵測音量峰值/瞬時過門檻,判定你是否發出「尖叫」。
遊戲怎麼用它、場景佈局與音效誘發你出聲,一旦麥克風音量超過設定阈值就結束遊戲。遊戲說明/新聞稿直接寫明需要開麥才能玩。
影視《噤界》改編的驚悚潛行遊戲
麥克風環境音:讀取玩家現場的真實噪音(說話、移動、鍵盤聲)。
遊戲中怪物能夠「聽聲辨位」,若現場太吵,遊戲就把「你的聲音」當作誘發事件,提升危險度或直接被發現,本作包含「實際收音會被怪聽到」的玩法。
感測指標表-使用AI製作