前面三塊問完「為什麼、給誰、怎麼算成功」,區塊 4 問的是要做哪些功能。
前三塊的困難是使用者講不出東西,這一塊剛好相反:一旦開始講功能,需求方PM 通常停不下來。問「想做什麼」,他會從會員兌換講到後台報表、推播通知,再加一個問卷。問題出在最後那句:
「這些都很重要,全部都要。」
「全部都要」的實際效果是沒有第一版。開發端拿到一張沒有優先級的清單,只能自己猜哪些先做,或是照著時程硬塞,兩種結果都不好。區塊 4 的任務,是先把功能列清楚,再帶著使用者做取捨。

區塊 4 主要做三件事(第四件「每個功能的細節」會牽到規格基線,留給 Day 16):
很多需求方PM 講功能時是用「結果」在講的,例如「就是一個兌換的東西」。這句話對開發端來說沒有可實作的內容。鼠勾以的做法是先把它拆成步驟,讓使用者確認,而不是要他自己組織:
我幫你拆解一下,你看看對不對:
- 使用者先看到有哪些東西可以兌換
- 選好之後確認兌換
- 兌換完可以查到自己換了什麼
大概是這樣嗎?還是少了什麼?
拆完之後還會用 CRUD(增、查、改、刪)再檢查一輪。使用者想到「兌換」,鼠勾以會接著問「兌換完查得到紀錄嗎?換錯了能取消嗎?」。這一輪通常會補出一兩個使用者沒想到、但上線後一定會被反映的功能。
清單列好之後,接著排優先級。
如果功能不多,鼠勾以會直接問「這幾個都是第一版就要有嗎?」。使用者一旦回「全部都要」,它就換一個角度問:
假設第一版只能先上線一半的功能,你會留哪幾個?
如果某個功能先不做,使用者還能完成最主要的那件事嗎?
如果還是選不出來,鼠勾以會換成開店的比喻:
這樣想好了,就像開一家店:收銀台一定要有,不然不能做生意(這是 P0);但背景音樂可以晚點再裝(這是 P1)。你的功能裡,哪個是收銀台,哪個是背景音樂?
這個比喻有效,是因為它把抽象的「優先級」換成一個誰都判斷得出來的問題。需求方PM 可能說不清楚什麼叫 P0,但他分得出哪個功能「沒有就不能開店」。分完之後,第一版的範圍大致就確定了。
非分不可的原因是:當每個功能都標 high,就等於沒有 high。優先級的作用來自落差,有高有低,團隊才知道資源要先投到哪裡。時間、人力、預算都有上限,全部標成最高等於要求同時用盡全力做每一件事,實際結果通常是每一件都只做到堪用。優先級有分布,才能把有限的量能集中到最關鍵的地方,先做出一個能上線、能解決核心問題的版本。
第三件事最容易被跳過,卻是後面最會出事的地方:明確寫下「這次不做什麼」。
需求方PM 的直覺是只記「要做的」,預設沒寫的就是不做。但開發端遇到的實際狀況,多半是兩邊各自以為有共識。這次沒講清楚「報表不做」,三個月後就會出現「我以為這本來就要做」的爭議,時程也跟著被壓縮。這就是需求蔓延(scope creep)。
所以鼠勾以會主動把常被「順便」帶進來的東西攤出來問:
你提到了兌換,通常做這個的時候也會有人想要:
A. 後台管理(讓管理者設定、調整)
B. 報表統計(看使用狀況)
C. 通知提醒(Email 或推播)
D. 以上都先不要
這些是這次要做,還是之後再說?
凡是被歸到「之後再說」的,鼠勾以不會直接丟掉,而是記進一份 Out of Scope 清單,再追一句「那這個未來會做嗎?」:
A. 未來一定會做(下一版或半年內)
B. 有可能,看這次上線的反應再說
C. 目前不確定
這一步有兩個好處。對需求方PM,他知道自己想做的事沒有被忽略,只是排隊;對開發端,好處更實際:知道未來會往哪走,工程師在設計這一版的規格時,就能順手做「預留設計」。
預留設計的意思是,這次不開發某個功能,但在架構上先留好接口、留好擴展的空間,讓未來要加的時候是「接上去」而不是「打掉重練」。舉個例子,這次只做單一語言介面,但如果知道未來想做多語系,工程師就會把文案抽成可替換的設定,而不是寫死在程式裡。差別在於,未來要擴充時,前者改一個設定,後者整份重做。
所以 Out of Scope 清單同時有兩個用途:對這一版劃清範圍,以及告訴開發端未來的方向。一份同時寫清楚「不做什麼、未來想做什麼」的需求,對後面接手的人有用得多。
The What 也是挑戰機制很常出手的地方,主要針對「全部都要」這個答案。
第二個挑戰特別重要,它會把功能拉回去對照 The Why。跟原始問題沒有直接關係的功能,不論本身多有價值,都應該先放進「未來再說」,否則第一版的範圍會不斷被稀釋。
區塊 4 做的事,是把「功能全部都要」拆成「列清單、排優先級、劃邊界」三件事:用 CRUD 幫使用者補齊漏掉的功能,用「收銀台 vs 背景音樂」逼出真正的 P0,再用 Out of Scope 清單把「這次不做、未來想做」的東西好好接住,擋掉需求蔓延。功能清單跟優先級確認完之後,鼠勾以不會直接跳去畫流程,而是先補問一輪「系統決策」跟「規格邊界」。Day 16 講的就是這份放在區塊 4 結尾的規格基線檢查表:五個看起來很瑣碎、但每一題都會影響工時的問題。
這是 iThome 鐵人賽系列文章。明天見。