iT邦幫忙

design pattern相關文章
共有 491 則文章
鐵人賽 Software Development DAY 16

技術 [Day 16] 讓物件仿佛變成另一個類別 — 狀態模式 (State Pattern)

定義 狀態模式 (State Pattern) 是一種用於實現狀態機的物件導向方法。主要目的是將一個物件的多種狀態封裝在不同的類別中,從而使狀態轉換更為靈活和可...

鐵人賽 Software Development DAY 15

技術 [Day 15] 建立樹狀結構的物件 — 組合模式 (Composite Pattern)

定義 組合模式是一種結構型設計模式,它允許將物件組合成樹形結構,以表示 "部分/整體" 的階層結構。用戶端可以用一致的方式來處理個別物件與...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 [Day 14] 把迭代封裝起來 — 迭代模式 (Iterator Design Pattern)

定義 Iterator Pattern 提供一種方式讓你依序存取物件集合 (Aggregate) 的元素,而且不會公開它物件的底層表示法 (By GoF) 資...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 [Day 13] 封裝演算法元素 - 樣板方法模式 (Template Method Pattern)

定義 Template Method is a behavioral pattern that allows you to defines a skeleto...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 9

技術 [深入淺出設計模式] Ch2 The Decorator Pattern (2) 【裝飾者模式】範例 Starbuzz Order System

延續上篇的範例,要來看看怎麼去實作裝飾者模式,簡單來說我們的目的就是要在不動到Beverage()的情況下,用調味料去裝飾它,進而做出我們要的飲料,飲料有各自的...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 [Day 12] 回顧比較 — Decorator / Adapter / Facade 三種 Design Patterns

目的比較 敘述 目的 Adapter 將一個類別的介面轉換為另一個介面 使原本由於介面不相容而不能一起工作的兩個類別可以一起工作 Decor...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 [Day 11] 讓介面更簡單 – 門面模式 (Facade Pattern)

門面模式 (Facade Pattern) Facade Pattern(外觀模式) 是一種結構型設計模式,為一個子系統裡面的一組 Interface 提...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 8

技術 [Day08] Design Pattern - Abstract Factory抽象工廠模式

前言 今天來說一個跟昨天的工廠方法模式有點像的...Abstract Factory~抽象工廠模式!! 看這篇前建議先去看前一天的工廠方法模式歐~~點我去Day...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 [Day 10] 物件導向轉接器 - 轉接器模式 (Adapter Pattern)

轉接器模式 (Adapter Pattern) Adapter Pattern 是一種結構型設計模式,旨在允許兩個不相容的接口能夠協同工作 組成:...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 [Day07] Design Pattern - Factory Method工廠方法模式

前言 今天去拔智齒🥲咬紗布咬了好久還要歪著頭吃粥XD雖然臉頰在發熱但是鐵人還是要繼續!! 今天要講工廠模式了~前三天好像花了有點多時間在實作MVC上,懊惱過...

鐵人賽 Software Development DAY 9

技術 [Day 09] 將方法的呼叫封裝起來 - 命令模式 ( Command Pattern )

命令模式 (Command Pattern) 命令模式 (Command Pattern): 可將請求封裝成物件,讓使用者可以將請求、佇列或紀錄...等物件參...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 [深入淺出設計模式] Ch2 The Observer Pattern (3) - 【觀察者模式】範例 天氣監測系統 Weather Monitoring application

上一篇講解完天氣監測系統的大致架構,接下來看一下程式碼的部分~(完整程式碼點我) 首先是觀察者的介面,可以更新天氣資訊。 public interface Ob...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 [Day05] 簡易MVC CRUD實作 - 2

前言 昨天有提了一些前置作業~還沒看過的可以先去前一篇歐 來連接DB吧! 首先,新增一個資料夾取名為 config並在config資料夾下建立一個 db....

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 [Day 08] 獨一無二的物件 - 單例模式 (Singleton Pattern)

單例模式 (Singleton Pattern) Singleton is a creational design pattern that lets you...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 4

技術 [Day04] 簡易MVC CRUD實作 - 1 前置作業! (node.js)

前言 這個實作我會用: node.js + express framework mysql (我使用db4free.net來建我的資料庫~) 前置作業 註...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 [深入淺出設計模式] Ch2 The Observer Pattern (2) - 【觀察者模式】範例 天氣監測系統 Weather Monitoring application

假設今天你我是一個團隊,跟Weather-O-Ramae公司簽約需開發一款「天氣監測應用系統」(Weather Monitoring application),...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 [Day 07] 經典比較 — Simple Factory / Factory / Abstract Factory

列表比較 Simple Factory Factory Abstract Factory 定義 單一個 Method 來決定要 Return 哪...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 [Day 06] 讓工廠再解藕 - 抽象工廠模式 (Abstract Factory Pattern)

抽象工廠 (Abstract Factory) 抽象工廠模式提供一個介面來建立相關或相依的物件家族,而不需要指定具體類別Head First Design P...

鐵人賽 Modern Web DAY 20
React 走出新手村 系列 第 20

技術 React 走出新手村 — 創造合邏輯的組件

Compund Pattern 這次要分享的是 Compound Pattern,如果你常常使用一些 component library 的話,這樣的使用你應該...

鐵人賽 SideProject30 DAY 3

技術 [Day 3] 如何開始遊戲製作

如何開始這次的遊戲製作 如何選用技術 這次學習遊戲製作是使用Rust,並搭配Rust game engine協助開發,由於我完全沒有遊戲引擎的概念,大概找了一下...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 [Day 3] 如何開始Take Home Assignment

如何開始Take Home Assignment 當收到Take Home Assignment之後該如何進行呢,Take Home Assignment基本上...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 [Day 05] 烘焙物件的精華 - 工廠模式 (Factory Pattern)

工廠模式 (Factory Pattern) In Factory pattern, we create object without exposing the...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 [Day02] Design Pattern - 設計模式的各個種類

設計模式的種類 今天來介紹設計模式有哪些以及分類! 目前設計模式有23種,根據他們的使用目的、複雜度、架構可以區分為三類(來自GoF的分類): Creati...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 [Day 04] 為愛用繼承的人設計一對眼睛 - 裝飾器模式 (Decorator Pattern)

裝飾器模式 (Decorator Pattern) 可以動態地為物件附加額外的職責。使用裝飾器來擴展功能比使用繼承更有彈性Head First Design...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 1

技術 [Day01] Design Pattern - 無所不在的設計模式

前言 在開始前先來介紹一下自己的背景~我目前為軟體實習生,因為還沒畢業,開始了我充實(?)的work-study life在onboard沒多久,我的ment...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 [Day 03] 把會變的部分封裝 - 策略模式 (Strategy Pattern)

策略模式 (Strategy Pattern) Strategy pattern is a behavioral design pattern that al...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 [Day 02] 讓你的物件掌握現況 - 觀察者模式 (Observer Pattern)

觀察者 (Observer) 模式 定義觀察者設計模式是一個非常受歡迎的行為型模式,它允許物件間建立一對多的依賴關係。當一個物件的狀態改變時,所有依賴於它的...

鐵人賽 Software Development DAY 1

技術 [Day 01] 什麼是設計模式 (Design Patterns) ? 開始學習Pattern前該知道的觀念

設計模式 (Design Patterns) 模式是處理某種情境之下的問題的解決方案深入淺出設計模式, 2nd (p. 565) Design patte...

鐵人賽 Modern Web DAY 6

技術 D5 Angular 系統設計思維與層級劃分 - 如何進行前端系統設計

很簡單啦,你就Draw.io畫一畫就好了啦 想必有部分的朋友一定有聽過自家前輩或是社群中的大神這樣子說過。 但愛因斯坦說的才能不足以研究數學轉而決定研究物理,跟...

鐵人賽 Modern Web DAY 13
React 走出新手村 系列 第 13

技術 React 走出新手村-重新整理組件

換個方向 在前面系列的文章,已經幫大家複習並深入了解幾個常用的 hook,接下來的章節,是個人開發經驗與結合前端 design pattern 的概念的經驗分享...