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2019 iT 邦幫忙鐵人賽
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歷史類RPG遊戲的長期發展與連結 系列

發展長期的RPG電玩,納入豐富的歷史元素後,培養了不少死忠的玩家,就長期來看,是相當成功的。大宇科技製作的軒轅劍就是一個典範的案例,將電玩玩家覺得艱澀難懂的山海經,轉換成神靈妖魔的角色,並後續融入中國上古、中古時期的歷史背景,以及不勝枚舉神兵利器。原本「歷史」與「RPG電玩」兩樣完全不搭的元素,竟能巧妙地無縫結合,讓玩家原本不愛的「歷史」,在電玩小組不斷的思考和創新,分別在2D時期到3D時期都獲得不錯的回響,使得玩家重新審視「歷史」對RPG遊戲是無窮無盡的智慧寶庫,也不得不佩服美工人員的繪圖功力,將硬梆梆的人物、器物變得活生生起來。因此,這次IT鐵人賽,決定以此為題目,討論歷史RPG遊戲的魅力

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 19 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 1

歷史類RPG遊戲的開天闢地

從DOS時代開始,玩RPG遊戲需要一段很冗長的開機程序,要在Autoexec.bat和config.sys撰寫開機程式,並增加虛擬記憶體。在386到486PC的...

2018-10-04 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 2

妖怪資料庫的山海經

歷史類的RPG人物和背景固然重要,如果沒了神魔妖精,根本無法完成遊戲製作,打妖降魔的目的就是要練等級啊,沒有這些重要的配角該怎麼跟玩家有所交代,不要說獨厚某家公...

2018-10-05 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 3

RPG遊戲斬妖除魔的神兵利器

有一句話很常見:「工欲善其事,必先利其器」,可以想想我們現在的工作,沒有3C工具,工作幾乎停擺;缺電的話,工廠的生產線也會損失巨大,就像日本動畫《夏日大作戰》一...

2018-10-06 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 4

RPG的歷史人物背景(前篇)

因《軒轅劍》是國產歷史RPG最長壽的一款,也是奠定眾家遊戲設定的基礎,因此就以產品背景當作本文的論述,其實《軒轅劍ㄧ》開始遊戲設計者,也沒馬上把劇情融入太多歷史...

2018-10-07 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 5

RPG的歷史人物背景(中篇)

如果說《軒轅劍》只能定位在上古時期,那劇本肯定會受限,最後會過於「武俠」而提前結束。時下正紅的「歷史穿越劇」,說實在也不是太新奇的劇情玩法,只是老甕裝新酒的做法...

2018-10-08 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 6

RPG的歷史人物背景(下篇)

三國系列的遊戲一直具有獨領風騷的地位,不管是日本光榮(KOEI)的即時戰略遊戲《三國志系列》,還是在從TV GAME移植到PC GAME的RPG遊戲《吞食天地》...

2018-10-09 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 7

歷史RPG遊戲的地圖定位功能

神遊九州可不是件容易的事,在RPG遊戲的地圖上走來走去,如果沒有攻略,有可能「誤入歧途」,雖然說可以一直打怪,但像鬼打牆一直打怪,眼睛也是會累啊!或者高山和關隘...

2018-10-10 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 8

歷史類RPG遊戲的配樂與主題曲

一個好的遊戲,一定要搭配好的配樂,而且主題與內容都要相符,早期還沒有歌手正是代言的年代,都是以電子樂器製作,普遍認知為MIDI(Music Instrument...

2018-10-11 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 9

RPG遊戲地圖景點的APP概念

筆者曾在數位典藏電子報寫過旅遊景點APP的文章,主要是以國家公園所製作的為主,覺得還挺有趣,但更新內容的速度卻是富有「公家單位」的習性,不過可以方便查到不用更動...

2018-10-12 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 10

富有多民族色彩的RPG遊戲

RPG遊戲的最大特色,就是有分布不同的種族,每一個種族都有一個代表性的英雄,若要舉大家都能懂的例子,最明顯的就是《魔戒》的種族分類:人類、精靈、半精靈、矮人、半...

2018-10-13 ‧ 由 竹風之翼 分享