iT邦幫忙

鐵人檔案

2019 iT 邦幫忙鐵人賽
回列表
自我挑戰組

歷史類RPG遊戲的長期發展與連結 系列

發展長期的RPG電玩,納入豐富的歷史元素後,培養了不少死忠的玩家,就長期來看,是相當成功的。大宇科技製作的軒轅劍就是一個典範的案例,將電玩玩家覺得艱澀難懂的山海經,轉換成神靈妖魔的角色,並後續融入中國上古、中古時期的歷史背景,以及不勝枚舉神兵利器。原本「歷史」與「RPG電玩」兩樣完全不搭的元素,竟能巧妙地無縫結合,讓玩家原本不愛的「歷史」,在電玩小組不斷的思考和創新,分別在2D時期到3D時期都獲得不錯的回響,使得玩家重新審視「歷史」對RPG遊戲是無窮無盡的智慧寶庫,也不得不佩服美工人員的繪圖功力,將硬梆梆的人物、器物變得活生生起來。因此,這次IT鐵人賽,決定以此為題目,討論歷史RPG遊戲的魅力

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 19 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

RPG的補血系統

說到打RPG遊戲的購物中心,有一項「很重要!很重要!很重要!」的藥材店設計,任何玩家降妖除魔後,勢必要到野集或大城的藥材店去購買強力補血的藥材,在不消耗有補血仙...

2018-10-14 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 12

路人與城市的情報系統

打RPG遊戲最重要的是「問路」、「打聽情報」,不管何時何地,管你是人是妖,問到的情報都是後續進行任務的重要指標,當然也會有些無厘頭的路人要遊戲主角去解奇怪的任務...

2018-10-15 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 13

3D時代的人物動作模擬

筆者曾在2011年<客家新聞雜誌>第253集七欠武術的數位化,看到雲林科技大學設計運算研究所的團隊,將西螺七欠的阿善師武術招數,利用特製的衣服,和黏在身上的感測...

2018-10-16 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 14

傳說與神器的架構(一)

一般而言,在高中或大學國文選讀《楚辭》創作,是萬般的痛苦,出現「兮」來「兮」去的頻率很高,這種春秋戰國時期的南方楚國方言文學,是可以用來唱的,不管是祭司和王族或...

2018-10-17 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 15

傳說與神器的架構(二)

延續昨天的十大神器主題繼續延伸,接下來要介紹遊戲主要神兵利器-軒轅劍,以及神通廣大-煉妖壺,兩者是遊戲劇情的重點,一把劍可以在涿鹿之戰砍掉難纏且武力強大的蚩尤,...

2018-10-18 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 16

傳說與神器的架構(三)

【廢話前言】RPG的遊戲企劃是史上最難的一項任務,很佩服《軒轅劍》之父蔡明宏當年的遠見,決定要打造以中國文化內涵的國產遊戲,並常常開會討論歷史,來增加遊戲劇情的...

2018-10-19 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 17

傳說與神器的架構(四)

【廢話前言】今天看新聞說研究所快招不到學生,想起鄭問大師《阿鼻劍》中主角何勿生被電成化石前,被神界和佛界告誡的一句話:「天作孽,猶可違;自作孽,不可活」,真的是...

2018-10-20 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 18

傳說與神器的架構(五)

【廢話前言】代工產業是在臺灣經濟剛起飛的基礎工程,但從此臺灣就被畫地自限了,「引以為傲」這四個字最好不要輕易使用,很多科學園區的工程師朋友不只一次說:「臺灣的研...

2018-10-21 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 19

軒轅劍中的墨子思想

軒轅劍有多種族和多學派的思想設計在遊戲劇情中,其中最聚焦的就是「墨家」,光系列中〈楓之舞〉、〈黑龍舞兮雲飛揚〉的劇情就完全融入墨家思想的『兼愛』與『非攻』,才能...

2018-10-22 ‧ 由 竹風之翼 分享
DAY 20

RPG遊戲組隊的3人行

《軒轅劍》從一開始就是三人組隊的模式,一代是二男一女(燕赤霞、甯采臣、小倩);二代是三男一女(何然、楊坤碩、古月聖、江如紅);二代外傳比較特別,是一男一女一機器...

2018-10-23 ‧ 由 竹風之翼 分享