用一款極簡 Roguelike 卡牌遊戲《異世界救援》當載體:構築牌組,決戰魔王。遊戲是載體,不是目的,真正要交付的是「怎麼在 AI 身邊偷師」的方法。
聊方向用 Gemini,動手寫程式用 Claude Code。我會記錄 AI 協作中真實發生的問題:AI 說的限制其實是自己設的參數、AI 一本正經講錯話還找舊文章佐證、數值改動要跑對照實驗驗證而不是憑感覺。
內容涵蓋 Claude Code 指令攔截、資料驅動設計、自動化驗證(smoke test)、抓蟲、Web/Android/iOS 三平台上線,到上線後才浮現的架構債。遊戲最後真的做完並上線,方法留給讀者帶走。
2026 年,Vibe Coding 已經成為很多人開始寫程式的新方式。 簡單來說,就是不用自己從頭打一大堆程式碼,而是用「說話」的方式告訴 AI: 「我想...
昨天 Day 01 講了心法:AI 可以幫你把槓鈴舉起來,但肌肉要自己練。 今天講工具怎麼配置。為什麼用了兩個 AI 來協助。 一、先講兩個容易踩的坑 坑...
我一開始也是這樣。想做 Roguelike 卡牌遊戲時,很容易一下子想到 100 張卡牌、5 個職業、隨機生成地圖。然後坑越開越大,做到第三週可能就放棄。 所...
本系列所有程式碼都由 AI 撰寫,我負責決定要做什麼、確認結果。今天先把 Vibe Coding 的工作環境準備好。 1. 實際上,我只做了五個步驟 1....
昨天 Day 04 的五個步驟裡,最後一步是「把遊戲的架構寫進 README.md」。 當時我直接把規格放進 README,是因為它本身就是 Markdown...
Day 01 講過這個系列的核心心法: 攔截 → 追問 → 親手重做 從今天開始,我會一個一個把實際遇到的攔截點記下來。第一個,就是 Claude Code...
昨天 Day 06,我把遊戲專案放進 Git,並建立了第一個 Git repository。接著一連建立了 8 個 commit,最後也推到 GitHub。今...
前幾天把 Git 和專案規格整理好之後,接下來就是正式開發。 Day 04 我們讓 Claude Code 裝好了 Godot。那時候只確認了一件事:版本號印...
Day 08,我讓 Claude Code 可以自己執行 Godot。但實際開發之後,我很快發現一件事:如果只是改了一行程式碼,真的每次都要把整個遊戲跑起來嗎...
Day 09 的 --check-only 可以檢查 GDScript 有沒有語法錯誤。但語法正確,不代表程式的邏輯就是對的。例如一段程式碼完全沒有拼字錯誤,...