用一款極簡 Roguelike 卡牌遊戲《異世界救援》當載體:構築牌組,決戰魔王。遊戲是載體,不是目的,真正要交付的是「怎麼在 AI 身邊偷師」的方法。
聊方向用 Gemini,動手寫程式用 Claude Code。我會記錄 AI 協作中真實發生的問題:AI 說的限制其實是自己設的參數、AI 一本正經講錯話還找舊文章佐證、數值改動要跑對照實驗驗證而不是憑感覺。
內容涵蓋 Claude Code 指令攔截、資料驅動設計、自動化驗證(smoke test)、抓蟲、Web/Android/iOS 三平台上線,到上線後才浮現的架構債。遊戲最後真的做完並上線,方法留給讀者帶走。
這 30 天,我一邊開發遊戲,一邊也在寫開發日誌、學習筆記和文章草稿。一開始,我直接把這些東西放在遊戲專案裡。這樣最方便,寫程式和寫筆記都在同一個地方。 但遊...
Claude Code 寫完《異世界救援》的第一版戰鬥腳本後,我照著實際流程跑了一遍。出牌、防禦、魔王行動,三種情況都正常。遊戲也沒有報錯。乍看之下,這段程式...
前幾天開發《異世界救援》時,我在畫面上遇到過幾次很像的問題:卡片明明顯示正常,卻點不到。 後來加血條,又遇到一次。再加上魔王頭像,同樣的問題又出現一次。 最後我...
Claude Code 在《異世界救援》的程式碼裡,前後兩次用了 duplicate(true)。 一次在 CardDatabase.gd,一次在 Battl...
Day 14 講完 CardDatabase 怎麼把卡牌資料從程式邏輯裡搬出來,變成一份受保護的靜態資料。今天就來看這些資料怎麼真正被用起來。 《異世界救援》...
美術素材導入到一半,我遇到一個很小、卻很煩的問題。遊戲畫面上的: ⚔ 🛡 💀 ⚡ 🏆 這幾個 emoji,在 Godot 編輯器裡看起來正常,匯出成網頁版之後...
Day 16 講的是 AI 說「沒有」的時候,要確認它到底查了多少。那次的「沒有」,是找不到合適的素材。 今天遇到的「沒有」換了一種形式:不是「找不到」,而是「...
Day 17 講的是 AI 把自己設定的條件當成了「天花板」。這次遇到的是另一種錯。 AI 是真的相信每一次診斷,而且每一次都能講出一套聽起來合理的原因。問題是...
線上實測與發布產物: 專案已成功部署至 itch.io,可在瀏覽器中直接運行實測:https://jasonhung.itch.io/obsidiantrial...
美術跟打磨告一段落後,我開始把遊戲拿給真人試玩。這次記錄到三件非常值得分享的事: 第一次玩的人一句話,讓我重新檢查整個獎勵畫面的回饋。 iPhone 坑一:按...