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2026 iThome 鐵人賽
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Vibe Coding

從 Vibe Coding 到系統架構:Gemini x Claude Code 雙 AI 協同開發 Godot 2D Roguelike 卡牌遊戲實戰 系列

用一款極簡 Roguelike 卡牌遊戲《異世界救援》當載體:構築牌組,決戰魔王。遊戲是載體,不是目的,真正要交付的是「怎麼在 AI 身邊偷師」的方法。

聊方向用 Gemini,動手寫程式用 Claude Code。我會記錄 AI 協作中真實發生的問題:AI 說的限制其實是自己設的參數、AI 一本正經講錯話還找舊文章佐證、數值改動要跑對照實驗驗證而不是憑感覺。

內容涵蓋 Claude Code 指令攔截、資料驅動設計、自動化驗證(smoke test)、抓蟲、Web/Android/iOS 三平台上線,到上線後才浮現的架構債。遊戲最後真的做完並上線,方法留給讀者帶走。

參賽天數 26 天 | 共 26 篇文章 | 0 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 21

Day 21:【動畫打磨】讓出牌有「打到了」的手感

Day 20 講的是抓漏,這篇換個方向:沒有真的壞掉的功能要修,主要是在處理遊戲的打磨。目前出牌的流程很直接:按下卡片、血條立刻跳到新數值,畫面上除了日誌多一行...

2026-10-04 ‧ 由 Jason Hung 分享
DAY 22

Day 22:【抓蟲實錄】溢殺被誤報成「護甲擋下」

Day 03 埋過一個伏筆:規劃階段的傷害公式,和後來實際寫進程式的方式有一點不同。 實作時,Claude Code 另外用了變數記錄「這次擋下了多少」。當時...

2026-10-05 ‧ 由 Jason Hung 分享
DAY 23

Day 23:【數值平衡】先量化再動手:用模擬取代「我覺得這張卡有點強」

Day 22 抓的是程式邏輯的錯誤,答案比較明確:結果對不對,修正之後就能重新驗證。Day 23 遇到的是另一種問題。數值平衡沒有一個絕對的「正確答案」。一張...

2026-10-06 ‧ 由 Jason Hung 分享
DAY 24

Day 24:【數據追查】削弱後勝率反而變高?原來高輸出也有代價

Day 23 的 A/B 對照表,最後留了一個還沒有解釋的數字:加上消耗機制削弱《賣血狂暴》之後,勝率不是下降,而是從 81% 升到 85%。 輸出強度確實下...

2026-10-07 ‧ 由 Jason Hung 分享
DAY 25

Day 25:世界觀、變現、王國擴充:推翻AI 三個提案

《異世界救援》的 MVP 上線之後,接下來有三件事要做: 把世界觀補起來,讓玩家有理由繼續玩下去。 規劃第二個王國「翡翠森林」。 設計翡翠森林的變現機制...

2026-10-08 ‧ 由 Jason Hung 分享
DAY 26

Day 26:【資安分界】哪些工作能交給 AI,哪些要自己把關

《異世界救援》最後要匯出到 Web、Android、iOS 三個平台。 匯出時程式碼幾乎沒有為了三個平台特別修改。這段時間主要是在處理設定、匯出,以及過程中冒...

2026-10-09 ‧ 由 Jason Hung 分享