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技術
【DAY23】Unity 2D 敘事遊戲開發:成就系統核心架構與資料模型(Achievement System Part 1 - Data & ScriptableObject)
18th鐵人賽
2026-09-30
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技術
【DAY22】Unity 2D 敘事遊戲開發:Bad End 條件判定與決策流攔截機制(GameConditionManager )
18th鐵人賽
2026-09-29
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技術
【DAY21】Unity 2D 敘事遊戲開發:主選單返回機制與時間軸防呆重設(GoToMainMenu)
18th鐵人賽
2026-09-28
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技術
【DAY20】Unity 2D 敘事遊戲開發:系統選單總成——Pause Menu 與跨場景常駐按鈕(PersistentMenuController)
18th鐵人賽
2026-09-27
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【DAY19】Unity 2D 敘事遊戲開發:架構大躍進——跨場景常駐與 PersistentCanvas 的建立
18th鐵人賽
2026-09-26
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技術
【DAY18】Unity 2D 敘事遊戲開發:互動細節優化——面板 Toggle 開關、狀態同步與生命週期陷阱
18th鐵人賽
2026-09-25
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技術
【DAY17】Unity 2D 敘事遊戲開發:動態 UI 存檔選單生成與 Prefab 按鈕綁定
18th鐵人賽
2026-09-24
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技術
【DAY16】Unity 2D 敘事遊戲開發:自動存檔埋點設計——AutoSavePoint 與協程時序控制避坑
18th鐵人賽
2026-09-23
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技術
【DAY15】Unity 2D 敘事遊戲開發:JSON 紀錄點 (Save Point) 存讀檔架構實作
18th鐵人賽
2026-09-22
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技術
【DAY14】Unity 2D 敘事遊戲開發:辦公桌 UI 視窗置頂與陳情表單 (PaperManager) 決策機制
18th鐵人賽
2026-09-21
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