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技術
【DAY30】Unity 2D 敘事遊戲開發:30 天完賽心得:打破先入為主的心態,工程師的自我蛻變
18th鐵人賽
2026-10-07
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技術
【DAY29】Unity 2D 敘事遊戲專案總結:從半成品到完整發布的技術架構演進
18th鐵人賽
2026-10-06
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技術
【DAY28】Unity 2D 敘事遊戲開發:打包、發布與跨平台建置(Build Settings & WebGL / PC Deployment)
18th鐵人賽
2026-10-05
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技術
【DAY27】Unity 2D 敘事遊戲開發:效能優化與記憶體管理(Optimization & Garbage Collection)
18th鐵人賽
2026-10-04
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技術
【DAY26】Unity 2D 敘事遊戲開發:除蟲特輯:從崩潰邊緣到主動防禦(Debugging & NullReference Prevention)
18th鐵人賽
2026-10-03
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技術
【DAY25】Unity 2D 敘事遊戲開發:遊戲內道具觸發與彈窗通知回饋(Achievement System Part 3 - In-Game Triggers & Popup UI)
18th鐵人賽
2026-10-02
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技術
【DAY24】Unity 2D 敘事遊戲開發:主選單成就清單與灰階視覺化(Achievement System Part 2 - Main Menu UI & GrayScale)
18th鐵人賽
2026-10-01
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技術
【DAY23】Unity 2D 敘事遊戲開發:成就系統核心架構與資料模型(Achievement System Part 1 - Data & ScriptableObject)
18th鐵人賽
2026-09-30
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技術
【DAY22】Unity 2D 敘事遊戲開發:Bad End 條件判定與決策流攔截機制(GameConditionManager )
18th鐵人賽
2026-09-29
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技術
【DAY21】Unity 2D 敘事遊戲開發:主選單返回機制與時間軸防呆重設(GoToMainMenu)
18th鐵人賽
2026-09-28
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