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2026 iThome 鐵人賽
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Vibe Coding

從課堂半成品到完整發布:獨立遊戲的30天重生記 系列

本系列以大學課堂未完成的 2D 像素敘事遊戲《平民王冠》為起點,展開為期 30 天的完整重構與實戰開發。內容涵蓋 AudioManager 聲音與分貝轉化、StoryFlowManager 劇情分歧、 JSON 存檔生態系、常駐 PersistentCanvas 架構,以及成就系統灰階視覺化與彈窗通知。最終透過除蟲優化與 Player Settings 調校,挑戰將專案由滿江紅的 Failed 翻轉為全數 Passed,並順利跨平台打包至 PC !

參賽天數 24 天 | 共 24 篇文章 | 1 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 1

【DAY1】Unity 2D 像素風遊戲開發:專案動機、開發目標與遊戲核心概念

一、前言有幸在軟體工程這堂課上學習到如何製作遊戲,我與團隊一起開發了一款名為 《平民王冠》 的 Unity 遊戲專題。於我而言期末成發結果遊戲的劇情與畫面可以說...

DAY 2

【DAY2】Unity 2D 像素風遊戲開發:專案架構規劃與 Assets 檔案整理歸位

「過去我們用分支劃分責任,現在我們用架構解耦模組;從『能跑就好』到『嚴謹維護』,就是專案邁向上市的必經之路。」 一、前言在 Day 1 盤點完《平民王冠》在 S...

DAY 3

【DAY3】Unity 2D 像素風遊戲開發:AudioManager 聲音系統底層建置

一、 前言與重構目標在遊戲開發前期,我們習慣在各個場景直接掛載 AudioSource 播放背景音樂(BGM)與音效(SFX)。然而,這種做法會在遊戲規模擴大時...

DAY 4

【DAY4】Unity 2D 像素風遊戲開發:Settings UI 面板重構與像素錢幣 Slider 音量控制整合

一、前言昨天我們處理好了背景音樂與音效控制器的底層邏輯,今天我們要將重點轉移到玩家最常接觸的 UI 介面——設置選單(Settings Panel)。 為了讓...

DAY 5

【DAY5】Unity 2D 像素風遊戲開發: AudioMixer 分貝轉化與音量設定持久化 (PlayerPrefs)】

一、前言:昨天我們拉好了 Settings UI 的像素金幣 Slider 介面。今天彌補STD 測試報告中的遺憾之一 — UR-01 設定持久化。在原先的專題...

DAY 6

【DAY6】Unity 2D 敘事遊戲開發:場景銜接與單向流轉機制 (SceneChanger)

一、前言:在昨天完成音量設定持久化後,今天【DAY 06】我們要把視角轉向遊戲的 場景流轉與過場銜接!在開發文字冒險或劇情導向的遊戲時,許多新手常問:「是不是一...

DAY 7

【DAY7】Unity 2D 敘事遊戲開發:角色立繪與 UI 對話框佈局(UI Character Setup)

一、前言:完成了 UI 基礎設定與單向場景切換後,今天我們要進入視覺呈現的核心——「對話框與雙角色立繪的 Canvas 佈局」。在 2D 遊戲中,主角(Main...

DAY 8

【DAY8】Unity 2D 敘事遊戲開發:對話系統 (1) — StoryFlowManager 劇情對話與人物立繪切換

一、前言:昨天我們完成了角色立繪與 UI 對話框的靜態舞台佈局後,今天我們要正式為對話框注入靈魂——對話流程控制、文字動態印出與人物立繪切換。在 2D 敘事/文...

DAY 9

【DAY9】Unity 2D 敘事遊戲開發:對話系統 (2) — 關鍵劇情分歧與數值連動

一、前言: 昨天我們完成 StoryFlowManager.cs 的核心對話與立繪切換後,今天我們終於要完成它的後半段——關鍵劇情選擇(Choice Panel...

DAY 10

【DAY10】Unity 2D 敘事遊戲開發: Unity 2D 敘事遊戲開發:對話音效事件與氛圍切斷控制 (Audio Events & Stop All SFX)

一、前言:昨天我們完成了關鍵劇情抉擇與 PlayerStatsManager 數值連動後,我們的敘事框架已經具備了完整的遊戲性。但一個真正能打動玩家的文字冒險遊...