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2026 iThome 鐵人賽
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Vibe Coding

從課堂半成品到完整發布:獨立遊戲的30天重生記 系列

本系列以大學課堂未完成的 2D 像素敘事遊戲《平民王冠》為起點,展開為期 30 天的完整重構與實戰開發。內容涵蓋 AudioManager 聲音與分貝轉化、StoryFlowManager 劇情分歧、 JSON 存檔生態系、常駐 PersistentCanvas 架構,以及成就系統灰階視覺化與彈窗通知。最終透過除蟲優化與 Player Settings 調校,挑戰將專案由滿江紅的 Failed 翻轉為全數 Passed,並順利跨平台打包至 PC !

參賽天數 24 天 | 共 24 篇文章 | 1 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

【DAY11】Unity 2D 敘事遊戲開發: Unity 2D 敘事遊戲開發:跨場景資料持久化 — PlayerStatsManager 單例與 DontDestroyOnLoad 狀態同步

一、前言:當玩家完成了一段劇情、做出的關鍵抉擇影響了金錢與聲譽後,下一個面臨的技術挑戰就是:「如何讓這些資料在切換場景(Scene Change)後依然被留存,...

DAY 12

【DAY12】Unity 2D 敘事遊戲開發:開局玩家自定義姓名系統與 PlayerPrefs 跨場景傳遞

一、前言與技術補充:在前面的文章中,我們多次在對話系統裡用到 [NAME] 這個標籤來動態替換玩家暱稱。當時我們聚焦在「對話系統如何讀取並顯示姓名」,而今天我們...

DAY 13

【DAY13】Unity 2D 敘事遊戲開發:跨場景玩家暱稱繼承與黑屏旁白打字機效果 (TypewriterEffect)

一 、前言:昨天我們實裝了開局的 InputNameManager,成功讓玩家能自訂暱稱並存入 PlayerPrefs。今天我們要完成第二階段「核心對話與機制構...

DAY 14

【DAY14】Unity 2D 敘事遊戲開發:辦公桌 UI 視窗置頂與陳情表單 (PaperManager) 決策機制

一、前言:在前兩天(DAY 12 - 13),我們實裝了開局自訂暱稱與黑屏旁白打字機效果。今天我們要邁入遊戲重要的玩法——「辦公桌互動與決策介面」!我們將實裝兩...

DAY 15

【DAY15】Unity 2D 敘事遊戲開發:JSON 紀錄點 (Save Point) 存讀檔架構實作

一、前言:今天我們將採用最穩定、擴充性極佳的 Save Point (紀錄點) JSON 存檔系統!透過 C# 的 JsonUtility,只需將玩家解鎖的紀錄...

DAY 16

【DAY16】Unity 2D 敘事遊戲開發:自動存檔埋點設計——AutoSavePoint 與協程時序控制避坑

一、前言:昨天我們透過 SavePointManager 與 JSON 打造了穩固的底層存讀檔架構。但在實際開發敘事遊戲時,如果每一幕都要手動呼叫存檔會顯得非常...

DAY 17

【DAY17】Unity 2D 敘事遊戲開發:動態 UI 存檔選單生成與 Prefab 按鈕綁定

一、前言:前面幾天我們依序完成了底層的 SavePointManager JSON 序列化架構,以及透過 AutoSavePoint 實現了各關卡的自動埋點。但...

DAY 18

【DAY18】Unity 2D 敘事遊戲開發:互動細節優化——面板 Toggle 開關、狀態同步與生命週期陷阱

一、前言:在昨天的內容中,我們成功實現了基於 ScrollView 與 Prefab 的動態存檔清單生成,並確保畫面上只會顯示玩家實際踩點觸發過的真實進度。但有...

DAY 19

【DAY19】Unity 2D 敘事遊戲開發:架構大躍進——跨場景常駐與 PersistentCanvas 的建立

一、前言:在前幾天,我們依序完成了底層的 SavePointManager、動態存檔清單生成,以及流暢的 Toggle 開關與生命週期防呆。但一些遊戲開發的基礎...

DAY 20

【DAY20】Unity 2D 敘事遊戲開發:系統選單總成——Pause Menu 與跨場景常駐按鈕(PersistentMenuController)

一、前言:隨著遊戲功能越來越豐富,玩家隨時需要一個能夠 「暫停遊戲、調整設定」 的通用介面,同時也需要一套能跨場景動態控制常駐按鈕(如選單按鈕) 顯隱的機制。今...