這一篇是整個效能的關鍵取捨點,筆者接著會把 Day 18 的震撼與 Day 19 的兩個關鍵修復接起來,補上最後一塊:把原本「看似已經很省」的淺層轉換從 O(n...
什麼是「Vibe Coding」?
一句話:把「寫需求 → 生程式 → 改需求 → 重構」放進一條連續的對話裡完成。它的特點:
不是丟一個超長 Prompt,...
Hello, 各位 iT 邦幫忙 的粉絲們大家好~~~
在本系列文因為工作上的產品應用需求,進而探索到很多層面的點滴事。透過每篇 EP 的分享把這些點滴整理,...
為了測試遊戲的核心玩法循環,我也弄了簡單的競技場,會不斷生成新的敵人在場上給玩家打,直到玩家血量歸零。
然後…各種新 bug 都跑出來了,主要問題都出在我跟...
繼續說明昨日的網路特性。
封包交換(Packet Switching):會將一個訊息拆成很多個封包(Packet),然後將每個封包都有起點和終點(目的地)及順序...
今天講遊戲最核心的部分之二,也是繼狀態機之後第二大的框架?
玩家串起敵人的玩法除了視覺和數值效果外,還能使用敵人的能力(類似卡比之星那樣),所以我需要一套能在敵...