iT邦幫忙

2018 iT 邦幫忙鐵人賽
DAY 9
1
Modern Web

從工程師的角度看UX/UI系列 第 9

UX從新手開始-使用者體驗100堂必修課(4) - 關於心理

  • 分享至 

  • xImage
  •  

今天就來寫寫關於心理學的事兒吧

而且我今天從設計師朋友那邊借到了一本新書:

設計的方法:100個分析難題,跟成功商品取經,讓設計更棒、更好的有效方法

設計的方法

既然沒有實例經驗,就只能多看點書學學

先聊聊甚麼是經驗/體驗,為甚麼使用者體驗設計需要依靠心理學為基礎

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20171227/20091485BP0xCzRZc0.jpg

1.使用者感覺到甚麼:情感,意識經驗
像是快樂,喜歡,恐懼,憤怒這些情感表現

2.使用者想要甚麼:動機
以下介紹六種可應用於ux的普遍性動機
a.性與愛:不可否認的是,色情業者在資訊化比任何其他產業都更積極,且更能接受新事物..
b.隸屬關係:一種同儕的概念,像是遊戲公會,FB社團
c.身分地位:讓使用者感覺優越的東西,ex:粉絲數,評分,等級
d.正義
f.理解(好奇心):

3.使用甚麼
某些操作的過程中,可能需要讓使用者執行新的指令或閱讀一段說明
但是一次丟太多東西給使用者,使用者會乾脆撒手不管(認知負荷)

4.使用者相信甚麼
了解使用者文化,設計使用者感興趣,直覺偏向的東西
對西方人來說:不知道看不看得這間小房間代表什麼
馬桶

5.使用者記住甚麼
記憶容易發生錯誤或扭曲,設計出你想要使用者記住的東西,試試看下列方式
a.強調美好的部份
b.建立習慣
c.個人化

6.使用者不了解甚麼
與其說是使用者不了解什麼,不如說在不知不覺中使用者會把重點放在哪裡,會做什麼樣的決定
就是UX設計師(UX)與一般製圖者(UI)的差異

至於使用者會怎麼做決定,有哪些可以不知不覺地影響使用者決定

就是第五章要談的心智的極限,簡單說明如下

1.直覺:就如前面所說的,直覺是在文化、經驗跟常識下最直接的反應
UX設計師的工作,是針對其他人的直覺進行設計,不是你的
說到這個,發表這篇文章後的當晚,我就發現一個挺有趣的設計
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20171228/20091485koIlpDYssM.jpg
看到左下角那個了嗎? 我乍看時愣了一下,不甚麼呢?
不要買? 取消?
原來是一個↑的意思 /images/emoticon/emoticon06.gif

2.認知偏差:因為外在的資訊決定自己的判斷
因為鄉民們一陣好評而覺得不錯的電影(攀比效應)
得知隔壁同事包給另一個同事的紅包金額,會不會影響自己原本的數字(錨定)
google一番認知偏差,發現人類的大腦其實蠻容易被影響的
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%AA%8D%E7%9F%A5%E5%81%8F%E8%AA%A4%E5%88%97%E8%A1%A8

3.選擇的幻覺:讓使用者認為是他們選擇了某個選項

4.注意力:透過UI設計聚焦特定事務


上一篇
UX從新手開始-使用者體驗100堂必修課(3) - 使用者研究
下一篇
番外篇 - 我在新手村迷路的故事
系列文
從工程師的角度看UX/UI30
圖片
  直播研討會
圖片
{{ item.channelVendor }} {{ item.webinarstarted }} |
{{ formatDate(item.duration) }}
直播中

尚未有邦友留言

立即登入留言