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第 11 屆 iThome 鐵人賽

DAY 3
1
Modern Web

以前端角度探討遊戲化的資訊設計系列 第 3

Day 03 -遊戲機制的抽象化與模組化

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拿昨天的動畫 sprite function 示範用 prototype 和 es6 的 class 重構

Prototype

步驟
1.建立時呼叫⺟類別 (初始化母類別屬性)
2.⼦類別新增繼承 prototype (讓子類別可以使用母類別的⽅法)
3.將建構函數指向自己 (將物件建構的函數指向最底層類別)

  sprite.prototype.update = function() {
    this.tickCount += 1;
    if (this.tickCount > this.ticksPerFrame) {
      this.tickCount = 0;

      // If the current frame index is in range
      if (this.frameIndex < this.numberOfFrames - 1) {
        // Go to the next frame
        this.frameIndex += 1;
      } else {
        this.frameIndex = 0;
      }
    }
  };

  sprite.prototype.render = function() {
    // Clear the canvas
    this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);

    // Draw the animation
    this.context.drawImage(
      this.image,
      (this.frameIndex * this.width) / this.numberOfFrames,
      0,
      this.width / this.numberOfFrames,
      this.height,
      0,
      0,
      this.width / this.numberOfFrames,
      this.height
    );
  };
  
    // Create sprite
  var Hedgehog = function() {
    // 初始化
    sprite.call(this, {
      context: canvas.getContext("2d"),
      width: 1615,
      height: 351,
      image: hedgehogImage,
      numberOfFrames: 6,
      ticksPerFrame: 10
    });
  };

關鍵於

  // Hedgehog 可以使用 sprite 的方法
  Hedgehog.prototype = Object.create(sprite.prototype);
  // Hedgehog 把 constructor 指向自己的 constructor
  Hedgehog.prototype.constructor = Hedgehog.constructor;

Prototype 示範連結


再來就是 es6 的 class ,你會發現它真的是語法糖,是利用 [[Prototype]] 委派機制來實作的

ES6 Class

使⽤class糖衣簡化語法

  class sprite {
    constructor({
      context,
      width,
      height,
      image,
      ticksPerFrame,
      numberOfFrames
    }) {
      this.context = context;
      this.width = width;
      this.height = height;
      this.image = image;
      this.frameIndex = 0;
      this.tickCount = 0;
      this.ticksPerFrame = ticksPerFrame || 0;
      this.numberOfFrames = numberOfFrames || 1;
    }
    update = () => {
      this.tickCount += 1;
      if (this.tickCount > this.ticksPerFrame) {
        this.tickCount = 0;

        // If the current frame index is in range
        if (this.frameIndex < this.numberOfFrames - 1) {
          // Go to the next frame
          this.frameIndex += 1;
        } else {
          this.frameIndex = 0;
        }
      }
    };
    render = () => {
      // Clear the canvas
      this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height);

      // Draw the animation
      this.context.drawImage(
        this.image,
        (this.frameIndex * this.width) / this.numberOfFrames,
        0,
        this.width / this.numberOfFrames,
        this.height,
        0,
        0,
        this.width / this.numberOfFrames,
        this.height
      );
    };
  }

再來只要

  // Create sprite
  hedgehog = new sprite({
    context: canvas.getContext("2d"),
    width: 1615,
    height: 351,
    image: hedgehogImage,
    numberOfFrames: 6,
    ticksPerFrame: 10
  });

即可使用 sprite 這個 class

ES6 Class 示範連結


我的刺蝟依舊可以行走~

圖檔引用 第二屆精神時光屋,Janet Yang 設計師

動畫互動網頁特效入門(JS/CANVAS)

MAKING SPRITE-BASED GAMES WITH CANVAS

若有錯誤的觀念或是資料授權有問題,再煩請通知我,謝謝


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