「遊戲開發為主題的文章,在鐵人賽真的很少」
在我的認識下,iT邦幫忙是台灣數一數二的資訊技術交流網站,,在我的理解或是想像(?)下,必有許多多樣性主題的文章,但關於遊戲開發,或是遊戲技術(渲染、物理、AI)的文章真的很稀少(跟日本壓縮機一樣)。
這個可以拆成兩個東西來看
事實上,接下來的系列文章會是著重在「Shader」上,「Unity」則是幫我解決跨平台,以及許多在電腦圖學上常見的操作。
我知道當前(2020年)市場上有兩大U引擎,為什麼我選擇了Unity呢?
就這兩點。
時代在進步,圖像化程式編輯器如今已經出現在許多商用引擎上,尤其是Shader這種更需要視覺來驗證的東西,我知道Shader並不是甚麼新東西,在以前就有許多前輩使用OpenGL、DirectX,從底層刻出遊戲,然而依舊使用寫程式碼的方式,有這幾個原因:
大學時期有想過來參加鐵人賽試試,但一想到我寫出來的東西要給人看,就感到十分恐懼,便打消了念頭,感謝我的朋友的大力相挺,邀請我一起參加本次鐵人賽,我們有組隊喔,以及半路被我入坑的朋友。