iT邦幫忙

第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 30
2
自我挑戰組

初見Unity Shader系列 第 30

心得,完結灑花

Unity Shader

今天是鐵人賽的最後一天,本來想說繼續寫點東西,畢竟Shader,應該說「電腦圖學」本來就是一個大坑,還有很東西可以深挖,我也清楚很多對現代的圖學來說很基礎的東西都還沒介紹完。

如果有在看我系列文或只要其中一篇的讀者就好,可以發現我的內容百分之九十都是來自這本書

遊戲大師天堂路:只有 Unity Shader 才能超越 Unity, 2/e

尤其到了後面更明顯,完全等同於在抄書了。書中或是文章中的內容都是我「聽說」這個東西很久了,但總是想說:

「啊!這篇東西太長了,先存起來好了,以後有空再看!」

然後就沒有以後了,最後存了滿滿一整排書籤列,為自己的拖延症找理由,但也因為鐵人賽強迫自己去看那些認為「有空再看」的技術文章。

Thank you all!

既使沒多少人看,但我還是由衷的感謝,願意來看我抄書的讀者們。

還要感謝團隊的各位,雖然我們在第四天就滅團了。

感謝咱們家的隊長拉我來參加,如果不是他,我還真不知道多久才會跨出這一步。

以及一個被我拉來參加的朋友,我覺得我提到的那位朋友是我感到最意外的,每天都在抱怨要退賽了,雖然沒有完賽,但卻不是第一個掉隊的。

然後呢?

30天下來,說真的並沒有學到更多技術,有的是耐心與毅力的培養,以及更重要的,書寫的能力,明明很常跟機器對話的我,沒想到要跟自己同種族的對話的時候,才發現挺困難的,要寫成順暢的文筆更難。

對於未來,我會重新把這三十天的內容重新再跑一遍,然後繼續想寫但還沒寫完的內容,因為我覺得我寫的很差,我會把它存放在我的公開筆記裡,除了電腦圖學,還會有跟工作相關的,基本上就是部落格啦~

我的HackMD

喔,對,然後....這是F.L.A.G!!


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