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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 4
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卡牌遊戲開發日記v2020系列 第 4

Day4 護盾機制

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//可能會有人疑問說怎麼還沒進實作環節,其實現在有分一些心力在思考架構、弄實作和測試的部份,只是直接跳到那部份可能會太快,還是花了一些篇幅說明,基本上前面這幾篇都是為了後面的實作鋪墊

要說明護盾機制的話,其實看爐石戰記的戰士職業技「護甲提升」就大概可以知道是什麼,大致就是能夠抵擋傷害的一層東西。在護甲存在的時候,可以優先承受傷害。感覺可以當作多出來的生命值,但是在程式上又沒辦法直接把它代換成生命值。

我之前實作的方式是在執行傷害的時候,先檢查是否存在護盾,如果存在護盾的話,就由它來承受傷害。但後面遇到一個有點尷尬的狀況就是存在「無視護盾」的攻擊,在那樣的情況下,判斷邏輯就會增加很多條,我也還沒想到合適的寫法,於是單純IF-ELSE的邏輯判斷到後面就越來越難寫了。

我目前的想法是把這些機制轉換成一條一條可以執行的子程式,當這些機制被觸發的時候,原本的執行結果就會被調整或修正。

明天會再花一篇說明這樣的系統,我把它稱之為「語句」。

延伸:
聖盾,也有抵擋攻擊的味道
嘲諷手下,強制對手必須優先攻擊
魔法風雲會,只有飛行異能的生物才能阻擋飛行生物


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