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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 5
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//今天說明目前遊戲總共存在哪些機制,「語句」部分延後orz

以基礎規則[1]來說,遊戲可使用的行動分為:攻擊和術式兩種

攻擊分為三種:

  1. 五行攻擊,適用五行生剋規則,可以跟對手攻擊的五行屬性抗衡
  2. 物理攻擊,無生剋規則,但是對防護罩(護盾)造成兩倍傷害
  3. 特殊攻擊,不會發生互動

術式大致分成兩種:

  1. 主動術式:

    • 生陣、歸元: 補血
    • 氣壁: 建構防護罩
    • 剋陣: 破壞對手防護罩
    • 五行輪迴: 交換血量
    • 幻化: 複製對手行動
    • 光芒: 對手無法行動兩回合
    • 混沌: 奪取對手手牌
  2. 被動術式(蓋牌):

    • 防禦: 擋住下回合對手攻擊
    • 封印: 擋住下回合對手術式
    • 反震: 反彈下回合對手一半的攻擊

存在的機制(可能發生交互作用,以生效優先順序排列):

  1. 防禦/封印/反震
  2. 護盾
  3. 五行生剋

還尚未實作的術式:光芒/混沌/五流歸一/五行輪迴/幻化/蓋牌/反震

其實原本是按照順序寫邏輯的,但是後面出現了一個大魔王(?),所以我就在思考是否這樣的開發模式不適用於這種「我反制你的反制」的遊戲內容。才思考有沒有可以讓「效果」彼此抗衡的方式?

其實有想過用優先度的方式改善,但是優先度只會影響效果發動的順序,沒辦法讓其他效果失效。為了讓效果可以壓制其他效果,需要先把「效果」從邏輯判定的過程中抽離出來,中間經過一輪廝殺,最後還活著的「效果」就可以生效。當然也存在可能疊加的「效果」,所以也需要有一個合適的測試系統。

[1] 基礎規則與簡易雙人玩法 - 五行戰鬥牌官方網站
https://sites.google.com/site/cfecardgame/rule/latest/basic1vs1
基礎規則 - 五行戰鬥牌官方網站
https://sites.google.com/site/cfecardgame/rule/latest/basicrule


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