iT邦幫忙

第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 4
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自我挑戰組

30天遊戲原型開發系列 第 4

Day4 思考:讓戰鬥變好玩的要素

//一樣要說抱歉,鐵人賽開雙主題的負擔是真的存在的,原本說好要實作的部份被延遲了,大概會利用六日再把進度追回來,今天還是用文字填充,如果想留言互動的人也歡迎

  1. 增加屬性相剋、弱點等機制,形成多方角力的動態平衡,PVP遊戲中的手段
  2. 隨機性,打亂原本的配置和布局,強迫雙方需要重新分配資源、調整策略
  3. 提供不同的獲勝手段,ex: 快攻、控制、疲勞

其實背後還有一件蠻重要的事情:平衡

調整平衡性算是我一直都沒辦法參透的事情,我缺少一個能夠量化描述的手段。
我的感覺是背後會需要統計、實際玩家數據去支撐。

或者說到底,策略遊戲最後其實是玩家和設計師之間的博弈。只是在這場博弈中,還存在著許多我沒辦法看清的迷霧。


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