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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 3
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自我挑戰組

30天遊戲原型開發系列 第 3

Day3 思考:如何設計一個好的戰鬥系統?v2

//偏閒聊的一篇,其實也沒什麼新想法。但就試著拋出來,也順便整理一下自己的想法

玩過RPG的人對於戰鬥系統大概都蠻熟悉的,昨天寫TRPG戰鬥系統時,發現好像往下走的套路也蠻類似的。提升等級、堆高屬性、衝高裝備素質…演變成數值遊戲

戰鬥系統的要素
一開始,單純只有攻擊力、防禦力,傷害=攻擊力-防禦力。恩,有點單純,然後加上閃避(敏捷),攻擊可能失誤或爆擊,這些設計是讓單純的攻防增加不確定性,但這也需要將遊戲的隨機控制再一個能接受的範圍。如果一個戰士爆擊把BOSS解決,那遊戲體驗可能就不會那麼真實。

當遊戲從回合制進化到即時制,產生了「攻擊速度」這樣的屬性進來,從原本按照敏捷決定先攻順序的方式解脫出來。但到頭來,我們在遊戲內作的事情仍就還是拿最強附魔的傳奇武器硬A,或者是最強的技能、法術連發,甚至就只是單純的計算DPS每秒傷害輸出。[1]

鐵三角(治療、坦克、輸出)大概是在MMORPG興起的,角色分工、各司其職,也算是玩家們發掘出的最佳策略吧。遊戲設計可能也受到影響,以促成這種組合的方式進行設計。但某種程度來說,也侷限了玩家其他可能嘗試的玩法。在MOBA類遊戲也可以看到這樣的影子,前排、後排、切排刺客等。

其他可能:
加入新的狀態或機制
增加角色弱點,可應對性的彈性
某種角色博弈
限制角色一次可攜帶的技能欄位(激戰2,暗黑3)
強制玩家更換技能組合(Transistor)

RPG,戰鬥是一部份,能夠從新的戰鬥方式得到一些新的生命力
MOBA,戰鬥是核心,較難產生突破性的變革

[1] 暗黑破壞神3 DPS計算器
http://d3.hehagame.com/s/dps.php


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