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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 15
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自我挑戰組

從零開始的Unreal engine 4系列 第 15

Day15 Blueprints - 應用篇( 4 )

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本篇文章的Unreal engine 4 版本為 4.25.3

今天介紹節點的應用,會先介紹這次會用到的節點,再介紹應用方法,那就開始吧!!!!!

讓物件動起來吧2!

  1. 節點作用
    • 每次的動作 - Event Tick
      作用:在每一幀數(FPS)重複計算的事件,例如:動畫製作、NPC的固定動作等
    • 獲得物件座標屬性 - GetActorLocation
      作用:存取物件的座標屬性
    • 加法節點
      作用:用來計算加法(這裡用來計算座標值)
    • SetActorLocaction
      作用:設置物件的座標屬性
  2. 實際範例
    • 開啟空白Game專案
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200929/20130611aPsAiI1Wak.png
    • 新增New Level
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200929/20130611aIKlw5i8r9.png
    • 新增Cube物件(屬性要改成可移動)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200929/20130611TV5l6kDHCo.png
    • 開啟Level Blueprint
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200929/20130611JYKMt6hHFZ.png
    • 新增Event Tick、GetActorLocation、Cube物件節點、座標加法節點、SetActorLocaction,並連接節點(找不到節點名稱時,記得將Context Sensitive的勾選取消)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20200929/20130611M1YcHwaedf.png
    • 執行結果
      Yes

這只是一個小小的練習,主要是要介紹Event Tick這個節點,這個節點是遊戲中"自動連續重複"這一作用,文章中的幀數並不等於現實秒數,所以在使用時要注意,那麼明天見!!!!


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