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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 28
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自我挑戰組

從零開始的Unreal engine 4系列 第 28

Day28 人物骨架 - 分層動作篇

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本篇文章的Unreal engine 4 版本為 4.25.3

認識了骨架之後當然要讓角色動起來,因為這系列的文章都以淺顯易懂為主,所以動作也會以官方的初學者內容來介紹,那我們開始吧!!!!!

邊跑邊射的動作

  • 插件安裝
    1. 開啟Epic Games Launcher
    2. 點擊市集分頁,搜尋Animation Starter Pack
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/201306117bXiaU7Okw.png
    3. 購買後加入專案(這裡用Blueprint Third Person Template)
  • 動作建立
    1. 在Content/ThirdPersonBP/Blueprints,開啟ThirdPersonGameMode

    2. 把Default Pawn Class的選項改為 Ue4ASP_Character
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611dWAb0LgVkO.png

    3. 進入Content/AnimStarterPack,搜尋到Fire_Shotgun_Ironsights,然後點右鍵選擇Create
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611GRYaxnSBSq.png

    4. 開啟新建檔案(檔名隨意),在下方開啟Anim Slot Manager,並Add Slot命名為UpperBody
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611Gh26yIKlfS.png

      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611MOEFoXxVgv.png

    5. 替換Slot
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/201306113hCuyq673a.png

  • 角色藍圖替換
    1. 開啟Content/AnimStarterPack下的 Ue4ASP_Character
    2. 找到Crouching,刪除InputAction Crouch節點,並新增 C 點擊事件節點
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611jDj4cG1Mih.png
    3. 新增bool節點,命名Fire Button Down,新增兩個Set節點,並新增左鍵點擊事件
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611zIpGpi4Wg2.png
    4. 修改CapsuleComponent參數
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/201306117js705tlNX.png
  • 動作分鏡建立
    1. 開啟Content/AnimStarterPack下的 UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint,並開啟AnimGraph
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611PvNp9mkW0D.png
    2. 新增New Save cached pose取名之後引用,再新增 Layered blend per bone、Slot 'DefaultSlot',並修改Slot參數為DefaultGroup.UpperBody,完成連接
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611oaJHSit95K.png
  • 分層設置
    1. 選擇開啟EventGraph
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611EIwbzKfxfS.png
    2. 新增 Get Fire Button Down、Branch、Montage Is Playing(設定為前面命名的檔案)、Montage to Play(設定為前面命名的檔案)
      https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201012/20130611SmjuWy6MUI.png
  • 結果展示
    Yes

透過以上的介紹,就能得知遊戲的角色動作建立有多不容易(雖然還有動態捕捉的辦法),幾秒的動作就是一個龐大的工作量,所以身為遊戲開發者要讓使用者感受的就是動作流暢的感覺,以上
明天見!!!!!!


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