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2021 iThome 鐵人賽

DAY 1
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Hi 大家好,我是Rson,一位在科技業的互動介面設計師。在過去的專案及產品經歷中,累積了一些心得、檢討與領域知識,希望透過IT鐵人賽這個平台的寫作,將這幾年學習到的東西,分享給對網頁UX/UI設計有興趣的好朋友們。

UR/UX/UI 的差別

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打開104,你會看到近年來,User Experience (以下簡稱UX) 相關的職能需求愈來愈多,許多公司都要徵UI/UX設計師,當你點開仔細看看裡頭的工作描述時,卻又發現每家公司寫的都不太一樣,這到底怎麼回事呢?

一般來說,用戶體驗類的職能主要分三大類:

  1. 使用者研究員 (User researcher)
  2. 使用者經驗設計師 (UX designer)
  3. 互動介面設計師 (UI/GUI designer)

以下我們一個個分別來說明。

使用者研究員 (User researcher, UR)

負責進行前期的研究與探索,產業背景研究、競品分析、關系人訪談、用戶訪談等等,須懂得各種研究方法,擅長使用這些研究方法,沉浸於場域中得到洞見 (insight)。

若你是個心思敏銳且觀察力很強的人,會很適合這個職位。

UR 產出的人物誌、使用者旅程地圖,對於後續的設計方向聚焦相當有幫助。另外,當處於一個成本有限的專案裡,關鍵決策者們什麼都想要的情況下,UR 也會做狩野分析幫助團隊聚焦 CP 值高的功能設計開發。

除前期之外,若是產品已經設計出來後,要怎麼驗証產品設計的足夠直覺好用?這時就又是UR要上場的時候了,有的UR會用量化的方式來做易用性測試 (Usability Test, UE),有的UR則是會用質化的方式來做。 (各有優缺點)
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使用者經驗設計師 (UX designer, UXD)

負責將 UR 得到的insight,轉化成產品概念雛型。他們擅長快速做出低精度原型讓團隊討論並迭代改進。

各位公司的腦力激盪會議是怎麼開的呢?絕對不該是把一群人關在一個房間裡,亂無章法天馬行空,這樣只會既沒效率又只能碰運氣找靈感。

一般來說,在團隊需要進行腦力激盪(Brainstorm, BS)的時候,UXD會準備好相關的刺激材料,將要解決的問題切分為合適並易於發想的How Might We問句(HMW),並引入合適的腦力激盪方法,帶領跨領域團隊進行發想。

成員們發想完後的一堆點子都是點狀的,也需要UXD進行歸納整理,一般來說都會使用 KJ 法來整理,最終產出幾個具有潛力的設計方案 (值得注意的是,此時都還不是精緻的最終設計,而是醜醜的概念原型,但已有想像空間)。
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互動圖型介面設計師 (UI/GUI designer, UID)

當具有潛力的低精度設計方案出來後 ,UID會接手過來,開始著手補完雛型裡,理想情境之外的所有缺失的情境及功能細節,繪製低或中精度 Wireframe 或 Wireflow,用與前後端工程師、產品/專案經理、及各專案利害關係人溝通產品的使用流程與情境。

當 Wireframe/Wireflow 終於取得共識後,UID將以其為藍圖,開始動用到視覺設計能力,開啟繪圖軟體刻劃出包含色彩、構圖、材質等靜態高精度畫面,並規劃實際上的的漸變、過場、動效等會影響到用戶情感及體驗的設計,必要時也會製作高精度互動原型,與工程師溝通實作細節需要哪些協助,把關並確保最終產品所有到像素級別的細節。
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歡迎,來到真實世界

實際上,在業界需看公司規模與認知,不見得每間公司都有這麼明確的分工,所以若你想找到適合自己的設計工作,務必要將Job description看清楚,在面試的時候,也要把握機會問清楚對方期待及對設計師的定位是什麼。

我待過的公司少數有把這三者分開,一般都是多少都要會一些,但會側重項。而每位設計師的技能點數分配也會不同,這點可依自身興趣與天份去培養。具體執行專案時,也經常遇到需要互相cover的時候,換句話說,設計師們也是需要像工程師一樣,不斷的學習新事物、新技法、新工具,隨之而來的焦慮感也需要找到方法排解。

我的方法是打開 Switch 進入曠野之息到處走走看風景,又或是去河堤騎 U-bike 放放空,
客倌你呢?
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