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2021 iThome 鐵人賽

DAY 4
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 4

Dungeon Mizarka 004

今天決定花些時間來加一些指標性的UI。所謂指標性的UI就是多數FPDC都會看的到的UI,簡單來說就是符合這類型遊戲且玩家較能接受的UI呈現。

六方向操控

早期的FPDC很習慣用六方向操作進行地成探索的移動,就算是近幾年零星的同類型遊戲也保留了其控制。因此,在完成了基本的Keyboard移動後,就試著此UI以簡易的方式加進來。利用VS拿取Button事件後直接導回到Player那。

不過,這裡可以思考的地方在於,基本的控制已經是用Input System進行,是否可以利用同一套機制直接傳送事件,讓Player利用現有的Input Action進行事件溝通?這部份或許之後可以當做一個調整的事項,但現階段利用VS也是可以處理的。

加入羅盤顯示

加入了六方向控制後,玩家的移動方向就變成了一個需要考量的點。一般來說,進入到FP的呈現方向,又沒有小地圖的情況下,需要有個羅盤(Compass)顯示,才不會在地城移動時不清楚其行進的方向為何。

傳統習慣用圓形的Compass表示方向,對於RPG來說,這是呈現奇幻風格的要素之一,不過這幾年的吃雞遊戲,也讓玩家可以接受條狀呈現的Compass。在加入Compass時則使用條狀呈現,讓FPDC有些現代的UI原素。

條狀的Compass在Unity中其實是很容易呈現的,概念上就是一條有畫著NWES的UI,利用UI的Raw Image,配合玩家現在的角度(正Z為0負Z為180, 以Y軸進行旋轉),進行uv調整達成顯示。

compassImage.uvRect = new Rect(player.localEulerAngles.y / 360.0f, 0, 1.0f, 1.0f);

但考量到後續可能會有其它的顯示,故直接利用UAS裡的這套外掛

可以快速且適切的協助呈現Compass。

設定上要在場景中加上HUD Navigation System

並在Canvas上加上Hud Navigation Canvas

如同之前的提的,此外掛一樣是利用Raw Image方式操控uv,達到呈現玩家方向的方法。在傳統的FPDC裡,由於每次旋轉是固定90度角,其實也就只有四個方向的呈現。

看起來很單薄,但基本的功能是進來了

事件和活動資訊Log

早期的Dungeon遊戲都會放入一個顯示動作的記錄,所有的資訊都會顯示在一個地方。可能是那個年代的畫面呈現很費工且很吃資源,利用文字的方式展現出所有的動作,也方便玩家可以回溯追蹤之前發生過的事件。雖然現在已經有更好的呈現手法,但這個Log的顯示手法仍是被保留下來。

這些Log會隨著時間而慢慢地增加,如果想要達到保存很多Log資訊,最好的方式就是進行無限Scroller的機制。而UAS中的

就是為了解決大量的Scroll物件而對應的方案。以過往的使用經驗來看。這個外掛的用法和一般在做Scroll時有些不同,它的強項是以清單方式呈現時相當強大,但要用格狀顯示時,雖然它有支援,但很多情況下是調不到想要呈現的感覺,故以使用來說,還是應用在Scroll上較好。

利用暫代的文字來看Log的呈現,以跑馬燈的方式看其呈現的方式,效果如預期

也一直保持著最低量的Scroll Item,進行重覆引用。

嘗試障礙物貼圖風格

為了確定能製作出的風格,先後試了純3D,Voxel,終於還是決定用Pixel風格進行,並以看板(Billboard)方式呈現怪物。然,整體風格還再多方試驗,也還說不準最後會怎麼進行。

加入了手遊標準的下方顯示Menu後,暫代UI看起來像是這樣


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