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2021 iThome 鐵人賽

DAY 27
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 27

Dungeon Mizarka 027

持續調整UI。今天加了不少動態的呈現效果,利用Tween的方法將原先靜態的UI調整後,看起來不像之前這麼死板。但呈現上若不是用影片,圖片是很難看出它動態呈現的細節。

道具和角色狀態放在一起,或是之後笑臉會被頭像取代。多數的FPDC都會有個瀕死狀態時會顯示出骷髏臉孔的示意,若是將角色的頭圖放入後,則可以在角色Hp歸零時顯示骷髏樣貌。

除了頭圖外,也有考量放入全身但是拿來顯示裝備用途,像是頭部裝備,左、右手武器等。雖然一開始時沒有想要放入這麼美式的呈現,但這一段時間參考了多數其它的遊戲影片後,似乎也覺得利用全身顯示裝備很有RPG的要素。但這樣的呈現又好像和目前的設計相違背。

現行的背包是道具和裝備統合在一起,若是加入了全身裝備介面,又不改設計,就會面臨到資訊重覆顯示的問題。也就是背包裡的防具裝備後,全身裝備UI會顯示,但背包會顯示,等於是二個界面資訊交錯到。若是要加入全身介面顯示,就只能將它視為二個背包,裝備時會挪進去,解除時會回到背包裡。

還是先維持頭圖的呈現方式。

如同這陣子設計層面的調整,還是將盾放了進來,這樣,就達成了左右手直接按押進行攻擊和隔擋的戰鬥行為。不同於武器的使用間隔時間,盾的使用傾向於沒有CD,但盾本身可能會有耐久值,也就是說隔擋幾次後耐久值下降,又沒有可以修復的手段,只能被迫丟棄。

且為了避開左右手互換裝備的可能性,將右手定為主手,左手定為副手。武器只能裝備在主手,而盾只能裝備在副手,這樣就可以避免左右互換和雙手都拿盾或武器的問題。

另外,就是將UI階層做整理,需要做動態展演的定為母階層,而靜態卻會更動的UI則定為子階層。這樣抽換數值會改變的UI時,不會再度動到已定義好的展演呈現。但,調整之後的階層變得很深邃,常常會一直往子物件的子物件進行尋找。就算是直接在Scene上點選UI定位到子物件,返回到其它階層時仍會迷失。

如果階層之間的物件名層可以改顏色,或許會有所幫助,但目前顯示不同顏色的也就只有針對Prefab而已,但也是單一的藍色。如果在更換物件的icon時能夠順道改變Hierarchy裡的顏色,一定很有幫助的。


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