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2021 iThome 鐵人賽

DAY 30
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 30

Dungeon Mizarka 030

今天是鐵人賽事的第30天,利用這篇文章總結這一個月以來的過程。

遊戲調整目標

如同文章系列一開始所提及的,30天的發文真的不容易,尤其是過了一半的時間後,隨時都覺得會因為沒有時間而中斷。然而從開發的角度來看,30天能實際能在專案層面製作的時間實在不多,從初期的想法進行一部份的製作後,就開始要進行設計文件的撰寫,加上找資料、參考玩法的影片等,都是異常的花費時間。

而在整個過程,為了要能夠熟悉幾個日後會常用到的外掛,比方說Ultimate Inventory等,也特定花了好幾天的時間(差不多一個星期多一點)進行研究。而這最後這幾天更是將時間花在一個不太成熟,Bug相當多的UI外掛研究上,但長期來看,這些研究仍是有必要的。

隨著鐵人賽的落幕,實際的製作仍是不間斷的持續展開,怪物部份的攻擊流程進入到第二階段的調整,加入了攻擊的暫代特效和中毒的行為後,接續著就是怪物AI的應對。

狀態的轉換決定是由個體的AI接手後續戰鬥行為,又或是回到群組統一AI行為控管

如果沒有太大的想法變動,個體AI就會直接利用BehaviorTree進行

待怪物和個體戰鬥到了一個段落,才能回去將調整到一半的第二版UI再度進行後續的更動。而怪物、UI完成回放進來後,才能開始第二階段的場景調整。

簡單來說,就是一個循環接著另一個循環進行變動,一直到整體達到了某個階段後,才會告一個段落。所以雖然30天文章有個結束,但遊戲的製作確還持續的修正當中。

這次鐵人賽的感想

以30天的鐵人賽來看,在不事先進行並儲備文章的情況下來看,開發整個遊戲的難度其實很高,事先規劃的進度和不同的主題,也都會因為其它原因而無法按時執行。

這次安排要進行以CI/CD進入Azure這段是自己認為最重要,也是想要花時間了解的,但也因為時間上的延宕,最終就連上手機這段都沒有進行。現階段來看,還是先將所有的行為都帶到第二階段後再行展開吧。

30天同時要寫部落格和製作及撰寫文件,真的是無法兼顧。倘若明年還有辦法再進行鐵人賽的話,一定要好好的規劃並審視自身當下的能力來進行。

雖然中間有一段時間沒有足夠的時間花在鐵人賽的文章撰寫上,但也終於撐到了完成比賽,在這裡給自己一個小小的掌聲,鼓勵自己也替還未完賽的其它鐵人進行加油打氣。


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