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2021 iThome 鐵人賽

DAY 28
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog系列 第 28

Dungeon Mizarka 028

銜接VS和UI

好不容易掌握了UI架構的概念,也開始依照這個想法和VS進行接合,但UI架構裡出現了很麻煩的問題,本來以為是自己不熟悉使用的方式所導致的,但花了很久的時間,進行了另一個範例專案的測試,終於了解到是真的有問題。已經將此問題回報給開發者,但按照過往的經驗,有時差加上目前週末,等到開發者回覆可能要到星期一晚上或是星期二了。

不過,現在不確定這個問題是不了解所造成用法上的誤解,又或是真的是開發者該處理的,但銜接上卻出現斷鍊。有可能這樣的用法本身就是不允計的,若是不能確定這中間的差異性,很難再往下。

怪物調整

等待開發者回覆這些天,還是先進行其它的調整。怪物是目前還沒有積極調整的部份,雖然文件已經補上了一些行為,但還沒有展開製作。

其中一個調整是怪物之前被擊殺後直接消失,呈現上顯得很單調,考慮加上以墓碑方式顯示。又或是躺在那一段時間。若是這中間有能夠復活的方式,比如說用藥水(目前的世界觀裡魔法都是攻擊對方,只有道具是可以己方使用)等復活,則有比較合理的呈現,總不會又從空氣裡突然現身。

另外,怪物自己有道具可以使用,但也還沒有任何規則去決定要怎麼使用這些道具。光是從合理性來看,非人形的怪物可以使用道具其實都很奇特了,若是非人形的怪物也還要使用卷軸進行魔法攻擊,這會不會給人更不合理的呈現。最主要的可能還是玩家不在意怪物怎麼丟出魔法的,反正怪物總是有不同於玩家的攻擊行為。

除了攻擊行為外,是否會脫離戰鬥的行為也沒有特別確認。如果會逃走,那如果是一群組裡只有一隻的情況,是否會再生,還是會進行合其它群組合併的行為。

陷阱

簡易的單格陷阱的機制很早之前有確立,但沒有實際放進來。結合了怪物後,仍有行為要進行定義,像是怪物走到了陷阱上時,是否會觸法?如果觸法,效果是否相同?如果一開始怪物的AI就很聰明的會避開,那玩家在一邊是否就可以觀察到這附近的有陷阱,進行想法子避開?

另外就是門的開關,如果門是按壓按鈕進行開關的,怪物是否可以進行此動作?

諸如這些不同概念物件之間的互動等,雖然也可以用最保守的方式進行,但還是要先定義才能展開後續的製作。看樣子還是要再花些時間把這些補進文件裡。


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