試想當你有了一個絕佳的 idea,如何驗証這個概念可不可行、夠不夠好呢?設計師常用的方法,是製做一個低精度原型,盡快試錯調整。
Google 於 TED 分享了當年他們 Google Glass 的案例,透過手邊既有的材料,用了僅一天的時間,快速「組出」一個醜醜的,但已可展示概念的低精度原型,這個原型目的不為別的,只為用來試錯與與讓團隊成員從中學習、迭代修改概念。
為什麼不做美美的接近最終成本的高精度原型,而採用極其簡陋的方式製作呢?原因有三:
(1) 能夠聚焦關注整體
低精度原型為了製作速度要夠快,無法花太多時間在細節雕琢上,這使得團隊成員在早期能夠先不拘小節,從關注整體開始。
(2) 避免沉沒成本效應造成鄉愿
沉沒成本是指已經付出且不可收回之成本,比如說買了張二小時的電影票進戲院,看了半小時發現很難看,此時你會繼續把它看完還是當機立斷走人?大部份人會選擇繼續把它看完,原因是覺得都已經買票了,不看完有點浪費。
事實上,電影票的錢是沉沒成本,它已經付出且不可回收。當看了半小時發現難看,理性上應該選擇離開不看,省下的一個半小時,才能夠再拿去做其它事。但為何一般人不會這麼做?原因是這張電影票成本高,捨不得;若這張電影票只要20元,相信大多數人都會選擇當機立斷離開。
在設計的前期,刻意不做美崙美煥的精稿,也是這個因素。低精度原型因為醜醜的還不像最後的成品,當在測試時發現設計不良的地方,更改或拋棄也不會覺得可惜,如此便可避免沉沒成本效應所造成的鄉愿,而更加願意去修改變更,甚至丟棄它。
(3) 簡單就能開始,相當易於協作
非設計師或工程師,通常較不精通軟體工具,低精度原型只需身邊常見的素材,例如紙、便利貼、厚紙板等,人人都能簡單直覺地製作,多人一起協作也沒問題
在一個創新初始概念中,究竟哪些部份需要建立出原型呢?全部都要建立出來嗎?其實不然,人是很容易腦補的,所以只要聚焦在關鍵功能的主要情境上就可以了。另外,當概念中有難以用口語表達、說明、想像會有出入的部份,也會需要建立原型。(比如前面提到的 Google Glass 案例)
在製作原型時,須盡可能簡化復雜度,讓人易於理解方便給予回饋,若真沒辦法簡化,必要時可做切分,將它拆分成多個原型,一原型表達一個易於理解的單元。
了解了低精度原型的概念與原理後,明天,我們來談談建立原型有哪些常用的方法。