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2022 iThome 鐵人賽

DAY 7
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今天要來說佔了接下來將近一半天數的設計模式了,畢竟說到擴充性,沒有比設計模式更加廣為人知的詞彙,畢竟設計模式可說是物件導向實踐的重要範本。更何況設計模式是一個已經有著接近30年歷史的作法,這中間已經被各領域的程式使用了不知道多少次,有些甚至是程式語言本身的特性之一。既然過了這麼久都還歷久不衰,實在沒有不去理解的理由。

以GoF的設計模式來說,這些模式被設計成三大類別。

  • 生成模式(Creational Pattern):創造物件的過程及方式
  • 結構模式(Structural Pattern):實現類別或物件之間組合的簡單作法
  • 行為模式(Behavioral Pattern):類別或物件之間互動或是責任分配的方式

而這23個設計模式分別對應下面的部分。

Creational Patterns

  • Factory Method
  • Builder
  • Prototype
  • Singleton
  • Abstract Method

Structural Patterns

  • Composite
  • Decorator
  • Adapter
  • Proxy
  • Bridge
  • Facade
  • Flyweight

Behavioural Patterns

  • Observer
  • Template Method
  • Strategy
  • Interpreter
  • Chain of Responsibility
  • Command
  • Iterator
  • Mediator
  • Memento
  • State
  • Visitor

不過這系列的文章不會每個都說就是了,有興趣看其他這系列沒說的可以翻閱參考資料看看。

之後的文章就會開始進入每種設計模式作法的部分了,敬請期待~

參考資料

設計模式:可復用面向對象軟體的基礎(典藏版)
設計模式與遊戲開發的完美結合(暢銷回饋版)


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