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2D像素遊戲設計經驗分享系列 第 3

2D像素遊戲開發經驗分享 - 像素風格的種類

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雖然像素風沒有明確的分類,但基於不同的繪畫方法或者畫布設定,同樣的像素風也可以產生出不同的變化,以下列舉一些可以影響作品風格的因素:

解析度

解析度影響到每一顆像素的大小,也代表著圖像被簡化的程度。通常像素愈低,風格會更走向卡通,而愈高就愈有真實感。

低解析度人物 由 Johan Vinet https://johanvinet.tumblr.com/post/127476776680/here-are-100-characters-8x8-pixels-using-the

解析度較高的遊戲 Dead Cells 遊戲畫面 https://store.steampowered.com/app/588650/Dead_Cells/

顏色運用

顏色方面可以分成顏色變化量和顏色選擇的兩個方面去分析。變化量方面,指在用一幅作品上用到的顏色數量,少的可以像初代瑪利歐一樣的個位數,多亦可以像一般畫作一樣混合出幾百個顏色。而顏色挑選上,如果故意選擇彩度和對比度高的顏色,風格會更具復古感,角色也會更突出,相反的話場景會更有一體感和現代感。

Shovel Knight 遊戲畫面 https://store.steampowered.com/app/250760/Shovel_Knight_Treasure_Trove/

Rain World 遊戲場景 https://www.gamedeveloper.com/design/channeling-the-calm-and-the-co-op-in-rain-world-downpour

角度和透視

雖然是2D,但遊戲也可以有不同的視線角度去選擇。橫向平面適合大多數的橫向卷軸遊戲,俯視的角度適合讓玩家自由上下移動的遊戲,等軸測投影的適合想展示立體感的遊戲。

視角使用等軸測投影的 Witchbrook 遊戲畫面 https://store.steampowered.com/app/1846700/Witchbrook/

輪廓線

有些作品會為人物外層加一層深色的像素去強化輪廓,雖然可以在畫面中突出角色,但相對地會讓角色變的相對卡通化,反過來完全沒有輪廓線的話則可以更寫實和自然的融入到場景中,但也會有機會讓角色難以在畫面中被察覺

有輪廓線的 歧路旅人 遊戲的相關創作 https://www.artstation.com/artwork/g05zOK

Sword and Sworcery EP 角色造型 https://www.nintendo.com/en-ca/store/products/superbrothers-sword-and-sworcery-ep-switch/

特效

雖然復古是像素風的特色之一,但在加上現代的特效和光線渲染,出來的效果亦別俱特色。

The Last Night 遊戲畫面 https://store.steampowered.com/app/612400/The_Last_Night/

歧路旅人 遊戲畫面 https://store.steampowered.com/app/921570/_/

之後大家就可以根據喜好或者遊戲作品需求來選擇合適的像素風風格。
下一次我們會來看看有什麼工具適合用來創作像素風作品。


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