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2D像素遊戲設計經驗分享系列 第 2

2D像素遊戲開發經驗分享 - 像素風格的歷史

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像素風最初的出現並非故意設計,而是受技術所限。追溯至1972年,由 Richard Shoup 所設計,被認為是第一台用作創意藝術設計、影片剪輯、電腦動畫等用途的系統 SuperPaint 誕生。當時的電腦記憶體和運算速度遠不及現代電腦,畫布大小和顏色數量都受到限制,根據 Richard Shoup 本人所寫的文章,當時的的圖像或影片標準大小是 640 x 480 和 8bit的顏色深度。

SuperPaint的繪圖選單畫面 https://web.archive.org/web/20020110013554/http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/

即使當時的繪圖性能有限,遊戲製作者們亦依然發揮創意去設計。1983年,任天堂推出了紅白機,兩年後亦在美國推出了NES灰機,而初代的超級瑪利歐 Super Mario Bros. 也正式推出,而當時的遊戲畫面正是類似現在的像素風。

NES及SNES的瑪利歐美術圖 由 Reddit https://www.reddit.com/r/gaming/comments/ttt27/stop_calling_it_8bit_just_because_its_made_of_few/

隨著時間過去,電腦性能和遊戲畫質一直進步,除了2D也有3D遊戲的出現,慢慢的像素風變成了一種風格化的藝術。因為不需要專業的繪圖硬件工具,甚至打開你的 Windows 小畫家也有辦法創作,也讓像素風成為一個很適合新手上手的風格。

下一次我們來看看像素風可以有什麼創作的變化。

參考資料

https://web.archive.org/web/20030716063942/http://rgshoup.com/prof/SuperPaint/Annals_final.pdf


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