遊戲帶給玩家的,除了操作上的手感,精緻的視覺效果、特效或者是打擊後的視覺反饋也是十分重要,即使不是3A大作,像《死亡細飽》、《空洞騎士》和《Ori and the Blind Forest》這些獨立遊戲也有著十分高的視覺效果水平。這次我會為各位概述一些我曾在自己的作品中使用過的特效供大家參考。
一個讓鏡頭在左右移動時,前後物品在左右移動時的速度有差別的效果,較前的物件會移動較快,較後的物件會移動較慢。視差是一個在3D立體視覺會出現的情況,跟據物件跟你觀察的距離,大腦會對物件產生對物件的深度知覺,從而出現上述的左右或者上下移動時速率不同的情況。
把這個效果加入到我們的2D遊戲中,可以強化我們遊戲立體感的呈現。實際在 Unity 操作的話,可以先把畫面的渲染順序先按排好,然後獨立開每個你想要讓它有速率變化的圖層,再把 Unity 暫時變成3D模式去調整每個圖層的 z 位置,愈遠的物件會移動的愈小。
粒子效果是一些由電腦計算出來的圖像效果,通常是由大量的小型2D圖形組合而成,例如大量的灰色點狀圖像去模擬濃煙,金屬撞擊時產生的火花等。在一些可能需要和其他碰壁箱有物理運算的特效,或者動畫方向想要加入隨機性的,都適合使用粒子系統。
要講 Shader Graph 之前,大家要先知道 Unity 的 render pipeline,Unity 要把一個 3D 場景渲染出來,需要一輪對頂點、紋理等的計算,這個過程就是 render pipeline,而 Unity 能使用的除了內建的 built-in render pipeline,還有 URP、HDRP 等選擇。而 Shader Graph 就是 URP 跟 HDRP 提供的功能,渲染方面的功能如果只能用腳本形式去使用,對美術人員十分不友善,因此 Shader Graph 便提供一個圖形化介面,讓開發者可以設計不同模型或者材質在渲染時的視覺效果,例如模型的邊緣高光、材質的生成以及模糊化等。
在我的作品用,我曾用來製作人物或場景指定位置發光,場景中的霧等。
如字面意思,對畫面再做一些後期的編輯和效果,Unity 中點擊鏡頭即可查看它有提供的 Post Processing 功能。我使用過的幾個分別是 Bloom、Lens Dirt 以及 Chromatic aberration。Bloom 以及 Lens Dirt 需配合 Shader Graph 的 Emission 一起使用,Bloom 可以使你的發光位置曝光更強烈,Lens Dirt 則是模仿鏡頭不乾淨時拍攝光源的曜光情況,最後Chromatic aberration 是模仿舊鏡頭會出現的色差、色散現象,使用適當時會加強遊戲的戲劇感。
Bloom 以及 Lens Dirt 一起使用的情況
數值為0,0.1以及1的Chromatic aberration
要讓場景保持生動,有沉浸感,很大程度是需要在畫面上有人造物、植物、人物或者小生物等保持移動或者有所動作,即使花草也可以被風吹動,路邊也有小老鼠在跑動,多加不同細節的小裝飾以及動畫都可以讓你的遊戲畫面更能去描述它的世界觀。