回顧一下剩下的里程碑
9/27 平台及CI/CD導入完成 (OK)
9/30 登入及使用者資料(OK)
10/4 遊戲玩法試作(OK)
10/7 成就系統啟動
10/10初版發布
下一個里程是要完成最重要的體驗來源-成就感
讓我們先了解一下,成就系統在設計上有什麼要注意的。
成就的種類
成就能以非常多種的方式呈現,依獲得的方式,大至上能分成三種:
- 歷程型
在持續遊玩的過程中會得到。例如:通關、收集、時數、分數或某些數值達到。
像通過某關、收集到什麼,這樣的成就。
- 挑戰型
需要玩家刻意進行某些活動,達成某些條件才能得到的。
例如:「在OO下,利用XX,通關遊戲」,或「完成OO條件」。
- 彩蛋型
這不算一般型態的成就,尤其以真正的彩蛋來說,本來是不會出現在成就列表裡的。
會以「隱藏成就」的方式出現。
例如在列表中是「???」達成之後突然出現讓玩家覺得驚喜這樣。
我們可能會需要注意的,應該是什麼樣的成就是不好的設計,不只無法帶來成就感,還會破壞遊戲體驗。
不良的成就設計
- 達成難度過高
這裡的難度是客觀定義上的,例如連續抽中SSR幾次(累計則是可行的)。
一般就是操作過於嚴苛、可能性太低或非正常遊戲可以達成的,
就屬於不良設計。
- 條件不可重現
只有一次的機會、只在遊戲中某一刻出現的情況、唯一值。
以這些當成「成就」本身就是不合理的。
雖然確實是某種人生成就,但不適合當作遊戲內的成就
- 條件過於複雜
太過複雜的條件,不只會讓人記不住、難以達成。
而且會讓人不想去實現他,太過度的要求就失去遊戲的樂趣了。
- 沒有意義的成就
成就應該是要給人一種滿足、驚喜感的。
例如七天登入成就,會有一種「啊~原來今天是我玩的第七天了」的感覺。
但如果每天登入都有成就,就會覺得無感了。
「30天煉成」是一款主打「成就感」的遊戲,如果成就系統設計的太差,就完全失去意義了。
所以這些不適當的設計要盡可能的必避。
這樣就足夠了嗎?
是不是缺了什麼?
如果加一些音效,也許遊戲性會更好……
所以,接下來我除了設計成就系統外,也會試著找尋音效的來源。
盡量補足缺失的一角。
參考
淺談「遊戲成就」和「彩蛋」的設計手法