昨天提到了有關成就列表的設計要注意的事項。
那麼如何實做呢?
我們可以將成就分成下面兩種不同的資料類型:
同時,成就本身也會有不同的狀態需要注意:
依照上面的討論,我們就可以得出下面怎麼設計一張成就資料表的結論:
Achievement 成就資料表設計
成就應該是要帶給使用者驚喜的感覺,但又不能中斷使用者的遊戲體驗。
因為這樣的原因,在使用者獲得成就的當下,一定不能什麼都不提醒,也不能直接跳出對話框打斷他的行為。
一般常見的做法是跳個像是Toast的信息,或是在畫面的某一角小小提醒他一下。
結束遊戲後,也會在可以查看成就的地方出現明顯的引導。
在「30天煉成」這個遊戲中,我應該會跳個SnackBar提醒一下(這樣我就不用特別再重畫UI),
同時考慮要不要直接發notification給使用者,這樣在他離開遊戲後,也會被提醒得到了成就。
而且發的當下就會跳出提示了,一舉多得。
成就資料表可以是一開始就寫進資料庫,然後在成就頁面時依資料表的條件顯示。
因為成就頁面就是要羅列所有已得到或可能得到的成就,所以這樣的設計是合理的。
但在使用者資料頁面,也應該會有能展示成就的地方,類似勛章一樣的設計。
可以是在得到的當下,修改成就資料表的同時,一起修改使用者資料,讓他在使用者頁能展示這個新成就。
也可以設計成讓玩家能在使用者頁面,選擇想配戴哪個成就勛章。
這部份會再思考看看,哪種設計會比較能讓玩家有成就感。