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DAY 28
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Rive 的理論與實務系列 第 28

[Day 28] 我個人對 Rive 的評價

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這幾天一路下來,我們從設計師與設計師的角度,討論了 Rive 的優缺點、基本的使用方式與語法、實務建議、以及一些進階的議題。你可能會發現,文章的主題慢慢的從具體到抽象,到後面越來越偏向一些觀點或是概念上的釐清。

我個人是覺得,選擇比努力重要的非常多,所以在學一個東西時,只要努力掌握了基本的語法,那剩下更重要的是選擇,選擇為什麼要用,或者為什麼不要用這個東西。選擇這個東西要用在哪邊?要用到什麼程度?有沒有哪些雷要先避開?方向對了,剩下的就只是細節的問題而已。所以如何評價一個東西,要把這個東西放在哪個位置或體系上,他的定位是什麼?我個人覺得遠比語法或使用方式來的重要,因此以下是我個人對 Rive 的一些評價。

是一個好東西

Rive 至少解決了「還原度」「參數 & 互動」這兩個前端製作動畫的痛點,市面上幾乎沒有其他 solution,所以光是這兩點就很值得用 Rive。而且其他方面 Rive 的表現也不差,官方也有積極在推動,所以各種功能陸續推出,長期下來會是一個值得投資的技術,這點無庸置疑。

只是一個動畫工具

可能因為我是站在前端工程師的角度,但就我個人的觀點來看,Rive 只是一個 2D 向量動畫工具,如此而已,他不能也不應該能涉及到其他領域。這是 Rive 在前端生態系的的定位,雖然官方似乎有想把觸角延伸到遊戲引擎這一塊,但還不是很成熟。

很容易造成過度設計

把以上這兩點加在一起後,實務上很容易遇到的問題是,大家一開始被 Rive 驚艷到,於是什麼東西都想用 Rive 做,同時會提出一些更天馬行空的需求。這其實是兩個問題,一個是把不該給 Rive 做的東西給 Rive 做的問題,另一個是提了一堆根本不該做的東西的問題。

無論是哪一個問題,因為 Rive 還蠻強大的,所以真的要硬幹的話也不是不行,但慾望不會因為被滿足而消失,只會繼續擴大。所以就算暫時用 Rive 硬幹完了,他只會繼續捲土重來,直到無法實現為止。

如果這些額外的設計或需求對產品有所提升,那可能還有點道理,但更多時候會變成一種過度設計,或者至少沒有合理的評估過成本與收益。邊際效益是會遞減的,在網頁第一眼會看到的地方加入動畫,或許可以帶來流量,但有必要在每一個按鈕跟連結都加入動畫嗎?一段簡單但精緻的過場動畫一開始可能只有兩秒鐘,有必要多投入 20 mb 的素材跟三個月的開發時間把他變成五秒鐘的華麗轉場效果嗎?不是說完全不可以,但有評估過能多帶來多少收益嗎?這筆投資划算嗎?還是只是在滿足虛榮心跟強迫症而已?

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20240928/20168679151HDuIPt0.png

就跟這張圖一樣,聽說岸本的助手畫了一個禮拜,雖然真的非常精緻,但一般人看漫畫應該不到五秒鐘就翻過去了。如果連這種等級的圖,都無法吸引讀者的注意力超過五秒鐘,那我們用 Rive 的動畫,有必要做到非常精緻華麗嗎?

反過來說,就算沒有這張圖,難道火影的銷量就會往下掉嗎?人家是 Jump 三本柱所以可以這樣內捲,平常我們開發專案,有資源這樣燒嗎?還是把時間省下來多開發幾個專案比較划算?

當然這絕對不是 Rive 獨有的問題,但是很容易在採用 Rive 之後發生,因為他的確很好用來作動畫。就好像剛開始幾天提到的那樣,Rive 的一個優點就是把設計師拉過來跟工程師站在一起一袋米要扛幾樓,這樣整體來說會更節省開發成本,進而對團隊創造更多收益,而不是拿來繼續內捲的。

好吧我知道我一直有扯得很遠的壞習慣,這篇應該是這 30 天扯最遠的一篇。再扯更遠一點的話,我是覺得設計跟程式碼一樣,本身都是手段而不是目的,賺錢才是目的,所以這兩種東西都是夠用就好。code review 的時候,我也不會要求到盡善盡美,我知道那只是在滿足我自己,對專案的效益不高。

”In general, reviewers should favor approving a CL once it is in a state where it definitely improves the overall code health of the system being worked on, even if the CL isn’t perfect.”


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