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2025 iThome 鐵人賽

DAY 7
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第一篇先來介紹一下什麼是UI/UX?

在數位產品設計領域,使用者介面 (UI) 與使用者體驗 (UX) 的優化是不可或缺的一環。為了確保產品不僅美觀,更能讓使用者順暢、直觀地操作,多樣化的測試方法應運而生。本文將為您介紹七種常見且有效的 UI/UX 測試方式,協助您在開發流程的不同階段,系統性地檢視並改善您的產品。

那其中我最常用的是易用性測試(Usability Testing)
易用性測試是 UI/UX 領域最核心的測試方法之一,旨在觀察真實使用者在操作產品時遇到的困難與反應。

核心原則: 讓具代表性的使用者,在有指引或無指引的情況下,完成一系列預設的任務。測試人員則在一旁觀察、紀錄使用者的行為、表情、口頭回饋,以及完成任務的效率和成功率。

適用情境: 從早期的線框稿 (Wireframe)、互動原型 (Prototype) 到已上線的產品,各階段皆可進行。

執行步驟:

  1. 定義目標與任務: 明確想要驗證的產品功能與使用者場景。
  2. 招募測試者: 尋找符合您目標客群輪廓的參與者。
  3. 準備測試環境: 無論是實體實驗室或遠端測試,都需確保環境能讓使用者專注。
  4. 執行測試: 請使用者邊操作邊說出自己的想法 (Think Aloud Protocol)。
  5. 分析與報告: 彙整觀察到的問題,並提出改善建議。
  6. 優點: 能直接發現使用者操作上的痛點、直觀了解使用者行為與預期的落差。
  7. 缺點: 招募使用者可能耗時且成本較高、測試環境可能影響使用者自然行為。

而且所有人都可以,所以我很常使用易用性測試,就是因為可以很快速地去定位我們的UIUX是否好用、能用等等
就在原型prototype上面讓小組成員時系去使用想像這個產品,在做介面的優化以及改善

這邊我就讓ai幫我模擬一個短短的給大家看,讓大家也有點概念

好的,這是在 code block 中的完整易用性測試模擬腳本,方便您複製。

好的,這是在 code block 中移除所有 ** 符號的內容。

### 模擬易用性測試:Gemini Coffee App

1. 測試背景

* 產品:Gemini Coffee App (一個讓使用者預訂咖啡、稍後到店取餐的應用程式)
* 目標:評估新使用者首次使用 App 點餐流程的順暢度與直觀性。
* 參與者:
    * 主持人 (Facilitator): 我 (AI)
    * 使用者 (User): 小陳 (28歲上班族,有使用其他 App 點餐的經驗)
* 測試原型:一個可以點擊互動,但功能尚未完全開發的 App 原型。

2. 測試前導說明

主持人:「嗨,小陳,非常感謝你今天抽空來參與我們的測試。我是今天的主持人。」

小陳:「你好。」

主持人:「今天我們想請你試用一款新的咖啡點餐 App 原型。我想強調,今天測試的對象是這個 App,完全不是在測試你。所以沒有任何錯誤的操作,你的一切反應對我們來說都是非常寶貴的回饋。」

主持人:「在接下來的過程中,我會請你完成幾個簡單的任務。最重要的一點是,希望你一邊操作,一邊把你心裡的想法說出來。比如說『嗯...我在找拿鐵在哪裡』、『喔,這個按鈕顏色很奇怪,我不太想按』之類的,任何想法都可以。這能幫助我們了解你的真實感受。」

小陳:「好的,沒問題。」

主持人:「過程中我可能不會回答你的問題,因為我們想觀察在沒有協助下,App 本身是否足夠好用。測試大約會進行10-15分鐘。那麼,我們準備好就可以開始了。」

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3. 情境與任務

主持人:「好的,請你想像一個情境:現在是下午三點,你有點睏,想在下班經過公司樓下那間 Gemini Coffee 時,順便拿一杯咖啡。請你用這個 App 先預訂一杯『大杯、半糖的冰拿鐵』。」

小陳:「好。」

(測試開始,小陳看著 App 首頁)

小陳:(邊滑動邊說) 「嗯...首頁看起來有很多活動廣告。我要點咖啡,應該是...這個『線上點餐』的按鈕吧?我點點看。」

(小陳點擊了『線上點餐』,進入菜單頁)

小陳:「進來了。上面有『本季限定』、『經典義式』、『手沖精選』...拿鐵應該是義式咖啡,我猜是在『經典義式』裡面。」

(小陳點擊『經典義式』,看到了美式、卡布奇諾、拿鐵等選項)

小陳:「找到了,拿鐵在這裡。我要冰的...上面有冷/熱的圖示,我點這個雪花圖案...」 (點擊了冰飲圖示) 「好,我現在要選大杯、半糖... 我點一下『拿鐵』這個品項看看。」

(點進拿鐵的商品頁,頁面顯示了中杯價格,下方有『容量』、『甜度』、『冰塊』三個選項)

小陳:「OK,進來了。容量預設是中杯,我點一下...有中杯跟大杯可以選,我選『大杯』。」 (點選大杯) 「價格有變動,很好。再來是甜度...預設是正常甜,我點開,有正常、半糖、三分糖、無糖。我要『半糖』。」 (點選半糖)

小陳:「冰塊預設是正常冰,我就不動它了。嗯...該怎麼把它加到購物車?我找一下...」 (視線在頁面下方來回掃視) 「啊,右下角這個『加入購物車』的按鈕顏色有點淺,我剛剛第一時間沒注意到。」

(小陳點擊了『加入購物車』)

小陳:「點了...好像沒什麼反應?喔,右上角的購物車圖示多了一個『1』,所以是加進去了。我個人比較習慣點完會跳出一個小視窗說『已成功加入』之類的。」

主持人:「了解,謝謝你的回饋。那麼,最後請你試著前往結帳頁面。」

小陳:「好,那我應該就是點右上角這個有『1』的購物車圖示了。」 (點擊購物車圖示)

(成功進入購物車/結帳頁面)

主持人:「好的,太好了!我們今天的任務就到這邊全部完成了。」

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4. 測試後訪談與分析

主持人:「非常感謝你,小陳。想請問一下,整體操作下來,你覺得最困難或最讓你猶豫的地方是哪裡?」

小陳:「主要是最後那個『加入購物車』的按鈕,顏色不太顯眼,而且點完之後的回饋感有點弱,讓我猶-豫了一下,不確定是不是成功了。」

主持人:「了解。那有沒有覺得哪個部分做得特別好、讓你覺得很順暢的?」

小陳:「分類還蠻清楚的,我很快就在『經典義式』裡找到拿鐵。還有客製化甜度冰塊的選項也很直觀。」

主持人:「好的,非常感謝你寶貴的意見,這對我們的產品改進非常有幫助!」

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5. 從這個模擬測試中得到的洞見 (Insights)

1. [發現問題] 「加入購物車」按鈕的色彩對比度可能不足 (Criticality: High),導致使用者第一時間難以發現。
2. [發現問題] 點擊「加入購物車」後,系統缺乏立即且明顯的回饋 (例如:彈出視窗、按鈕動畫),讓使用者產生不確定感 (Criticality: Medium)。
3. [驗證優點] 產品的資訊架構(菜單分類)是清晰的,使用者能依循心智模型快速找到目標品項。

根據這些洞見,設計團隊接下來就可以針對按鈕的視覺設計和互動回饋,提出具體的優化方案。

下一章我會來講解user story


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