iT邦幫忙

2025 iThome 鐵人賽

DAY 13
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有技能系統框架後先進行一些測試的實作跟整合,先定義了兩個簡單的技能,Print Log 還有發射子彈。

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實作子彈技能,從 Context 取得施放者和目標位置,把方向資訊寫入 Context、判斷發動條件、最後發動,透過 context 中提供的工場生成子彈並發射。

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然後把人物狀態機補上施放技能的狀態,還有觸發技能的 Addon。

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最後把玩家輸入 addon 替換成隨機行為的 addon,遊戲敵人的樣子也有了。角色發射的那個大球就是技能。

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啊對也補充一下,我的狀態機實作中不包括邏輯角色(AI、玩家輸入),人物或敵人的狀態機只用來管理可執行行為之間的邏輯跟轉換條件。

遊戲 AI 或邏輯可以用 Addon 掛載的方式運作,所以方案也不綁死,可以掛玩家輸入、簡單的隨機行為、另一個 AI 狀態機或是串外部的行為樹插件當決策大腦。


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