今天來製作敵人的 AI 系統,這裡使用 Behaviour Tree 來更直觀的製作 AI 行為。
如果之後要加更複雜的行為模式的話還是可以使用 C++ 寫 Task 然後加在 Behavior Tree 裡。
1. 新增
從左到右 (都在 Artificial Intelligence 底下)
- Blackboard - 存放 Ai 變數。
- AI Contoller Blueprint - 讓 Character 能夠被 Behavior Tree 操控。
- Behavior Tree
2. 行為樹設置
- 在 Blackboard 新增 Obejct Key 作為目標(玩家)
- 將 Base Class 設為 Actor
- Behavior Tree
- Root - 整個 Behavior Tree 的起點。
- Selector - 從左到右依次執行子節點,遇到第一個成功的子節點就停止。
- Sequence - 從左到右依次執行子節點,遇到失敗就停止。
3. AI Controller
- 當場景開始時執行行為樹,並設置剛剛在 Blackboard 設的 Target 為 玩家。
4. 在敵人身上選擇 AI Controller Class (需有 Character Movement Component)

5. !!重要!! 要新增 NavMeshBounds 並附蓋移動場景
定義 AI 可移動區域 (新增後按 P 可以顯示區域)
最後就完成敵人 AI 的第一步拉!


記得敵人的 Class 必須是 Character Class,AI Controller 是基於 Character Movement Component 給予控制的。